opengl es 2.0 读书笔记2-OpenGL ES 着色器语言

2. OpenGL ES 编程语言数据类型

     - 计算机图形学中,转换有两种基本的数据类型:矢量和矩阵。这也是 OpenGL ES编程语言的中心类型。
     - 标量、矢量、矩阵数据类型
变量类型种类描述
Scalarsfloat,int,bool标量数据类型浮点数、整形数、布尔值
Floating-point Vectorsfloat,vec2,vec3,vec4浮点型矢量,1、2、3、4维
Integer Vectorint,ivec2,ivec3,ivec4整型矢量,1、2、3、4维
Boolean vectorint,ivec2,ivec3,ivec4布尔矢量,1、2、3、4维
Matricesmat2,mat3,mat4浮点类型矩阵2x2,3x3,4x4
     - 变量必须先声明,与C/C++语法类似,像下面一样
        float  specularAtten; // A floating-point-based scalar
        vec4  vPosition; // A floating-point-based 4-tuple vector
        mat4  mViewProjection; // A 4 x 4 matrix variable declaration
        vec2  vOffset; // An integer-based 2-tuple vector
     - 变量可以在声明时初始化,或以后初始化,初始化是通过构造函数,也可以做类型转换:
     - 标量数据在初始化时赋值
float  myFloat  = 1.0;
bool  myBool = true;
int myInt = 0;
 myFloat = float(myBool); // Convert from bool -> float
myFloat = float(myInt); // Convert from int -> float
myBool = bool(myInt); // Convert from int -> bool 
     - 初始化矢量类型
         如果输入的是标量,标量值赋给矢量的所有参数。
         如果输入是多个标量或者是矢量,从左到右设置矢量变量的参数,如果多个矢量作为参数,那么矢量里要有至少输入矢量个数的参数。
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