OpengGL 小白一个,开始看书学习,无论是从事 3D,还是2D,计算机图形学的一些术语和基本概念,至少要有一个清晰的认识
位图
- 又称栅格图(英语:Raster graphics),是使用像素阵列(Pixel-array/Dot-matrix点阵)来表示的图像。根据位深度,可将位图分为1、4、8、16、24及32位图像等。每个像素使用的信息位数越多,可用的颜色就越多,颜色表现就越逼真,相应的数据量越大。例如,位深度为 1 的像素位图只有两个可能的值(黑色和白色),所以又称为二值位图。位深度为 8 的图像有 28(即 256)个可能的值。位深度为 8 的灰度模式图像有 256 个可能的灰色值
- RGB图像由三个颜色通道组成。8 位/像素的 RGB 图像中的每个通道有 256 个可能的值,这意味着该图像有 1600 万个以上可能的颜色值。有时将带有 8 位/通道 (bpc) 的 RGB 图像称作 24 位图像(8 位 x 3 通道 = 24 位数据/像素)。[2]通常将使用24位RGB组合数据位表示的的位图称为真彩色位图。
alpha通道
- 是指一张图片的透明和半透明度。例如:一个使用每个像素16比特存储的位图,对于图形中的每一个像素而言,可能以5个比特表示红色,5个比特表示绿色,5个比特表示蓝色,最后一个比特是阿尔法。在这种情况下,它要么表示透明要么不是,因为阿尔法比特只有0或1两种不同表示的可能性。又如一个使用32个比特存储的位图,每8个比特表示红绿蓝,和阿尔法通道。在这种情况下,就不光可以表示透明还是不透明,阿尔法通道还可以表示256级的半透明度,因为阿尔法通道有8个比特可以有256种不同的数据表示可能性。
纹理
-纹理,物件表面的纹理、质感贴图、纹理、材质的区别是什么?
- 材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。
- 纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。
- 贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说 UV 坐标、贴图输入输出控制等等。
- 材质是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法。贴图就是其中数据的一部分,根据用途不同,贴图也会被分成不同的类型,比方说 Diffuse Map,Specular Map,Normal Map 和 Gloss Map 等等。另外一个重要部分就是光照模型 Shader ,用以实现不同的渲染效果。
3D
- 三维,长度,宽度,深度**
- 2D+透视=3D
- 渲染过程
- 变换和投影
- 通过变换矩阵的数学结构旋转顶点,通过投影矩阵,将3D坐标转换成二维屏幕坐标
- 光栅化
- 实际绘制或者填充每个点之间的像素形成线段就叫做光栅化
- 着色
- 沿着顶点之间改变颜色值
- 纹理贴图
- 混合
- 变换和投影
- 笛卡尔坐标