设计模式_状态模式

状态模式

1、定义

当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。

状态模式的行为是由状态来决定的,不同的状态下有不同对的行为。状态模式和策略模式的结构几乎完全一样,但它们的目的、本质却完全不一样。

状态模式的行为是平行的、不可替换的,策略模式的行为是彼此独立、可相互替换的。

2、使用场景

1)、一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为。

2)、代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,例如,一个操作中含有庞大的多分支语句(if-else或者switch-case),且这些分支依赖于该对象的状态。

3)、状态模式将每一个条件分支放入一个独立的类中,这使得你可以根据自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化,这样通过多态来去除过多的、重复的if-else语句。

3、UML类图

角色介绍:

Context:环境类,定义客户感兴趣的接口,维护一个State子类的接口,这个实例定义了对象的当前状态。

State:抽象状态类或者状态接口,定义一个或者一组接口,表示该状态下的行为。

ConcreteStateA、ConcreteStateB:具体实现类,每一个具体的状态类实现抽象State中定义的接口,从而达到不同状态下的不同行为。

4、代码示例

状态模式将这些行为封装到状态类中,在进行操作时将这些功能转发给状态对象,不同的状态有不同的实现,这样就通过多态的形式去除了重复、杂乱的if-else语句,这也是状态模式的精髓所在。

业务场景:在个人中心,分为登录状态与未登录状态,使用状态模式设计代码。

5、总结

状态模式的关键点在于不同的状态下对于同一行为有不同的响应,这其实就是一个将if-else用多态来实现的一个具体示例。

优点:

State模式将所有与一个特定的状态相关的行为都放入一个状态对象中,它提供了一个更好的方法来组织与特定状态相关的代码,将繁琐的状态判断转换层结构清晰的状态类族,在避免代码臃肿的同时保证了可扩展性与可维护性。

缺点:

状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。


评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值