Android 多种方式正确的加载图像,有效避免oom

图像加载的方式:
       Android开发中消耗内存较多一般都是在图像上面,本文就主要介绍怎样正确的展现图像减少对内存的开销,有效的避免oom现象。
首先我们知道我的获取图像的来源一般有三种源头:
1.从网络加载
2.从文件读取
3.从资源文件加载
       针对这三种情况我们一般使用BitmapFactory的:decodeStream,
decodeFile,decodeResource,这三个函数来获取到bitmap然后再调用ImageView的setImageBitmap函数进行展现。
我们的内存去哪里了(为什么被消耗了这么多):
       其实我们的内存就是去bitmap里了,BitmapFactory的每个decode函数都会生成一个bitmap对象,用于存放解码后的图像,然后返回该引用。如果图像数据较大就会造成bitmap对象申请的内存较多,如果图像过多就会造成内存不够用自然就会出现out of memory的现象。
怎样才是正确的加载图像:
       我们知道我们的手机屏幕有着一定的分辨率(如:840*480),图像也有自己的像素(如高清图片:1080*720)。如果将一张840*480的图片加载铺满840*480的屏幕上这就是最合适的了,此时显示效果最好。如果将一张1080*720的图像放到840*480的屏幕并不会得到更好的显示效果(和840*480的图像显示效果是一致的),反而会浪费更多的内存。
       我们一般的做法是将一张网络获取的照片或拍摄的照片放到一个一定大小的控件上面进行展现。这里就以nexus 5x手机拍摄的照片为例说明,其摄像头的像素为1300万(拍摄图像的分辨率为4032×3024),而屏幕的分辨率为1920x1080。其摄像头的分辨率要比屏幕的分辨率大得多,如果不对图像进行处理就直接显示在屏幕上,就会浪费掉非常多的内存(如果内存不够用直接就oom了),而且并没有达到更好的显示效果。
       为了减少内存的开销,我们在加载图像时就应该参照控件(如:263pixel*263pixel)的宽高像素来获取合适大小的bitmap。

下面就一边看代码一边讲解:

    public static Bitmap getFitSampleBitmap(String file_path, int width, int height) {
        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
        options.inJustDecodeBounds = true;
        BitmapFactory.decodeFile(file_path, options);
        options.inSampleSize = getFitInSampleSize(width, height, options);
        options.inJustDecodeBounds = false;
        return BitmapFactory.decodeFile(file_path, options);
    }
    public static int getFitInSampleSize(int reqWidth, int reqHeight, BitmapFactory.Options options) {
        int inSampleSize = 1;
        if (options.outWidth > reqWidth || options.outHeight > reqHeight) {
            int widthRatio = Math.round((float) options.outWidth / (float) reqWidth);
            int heightRatio = Math.round((float) options.outHeight / (float) reqHeight);
            inSampleSize = Math.min(widthRatio, heightRatio);
        }
        return inSampleSize;
    }

       BitmapFactory提供了BitmapFactory.Option,用于设置图像相关的参数,在调用decode的时候我们可以将其传入来对图像进行相关设置。这里我们主要介绍option里的两个成员:inJustDecodeBounds(Boolean类型) 和inSampleSize(int类型)。
       inJustDecodeBounds :如果设置为true则表示decode函数不会生成bitmap对象,仅是将图像相关的参数填充到option对象里,这样我们就可以在不生成bitmap而获取到图像的相关参数了。
       inSampleSize:表示对图像像素的缩放比例。假设值为2,表示decode后的图像的像素为原图像的1/2。在上面的代码里我们封装了个简单的getFitInSampleSize函数(将传入的option.outWidth和option.outHeight与控件的width和height对应相除再取其中较小的值)来获取一个适当的inSampleSize。
       在设置了option的inSampleSize后我们将inJustDecodeBounds设置为false再次调用decode函数时就能生成bitmap了。

这里需要注意的是如果我们decodeFile解析的文件是外部存储里的文件,我们需要在Manifists加上文件的读写权限,不然获取的bitmap会为null.

 <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />
    <uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE"/>

同理我们编写decodeResource的重载函数

 public static Bitmap getFitSampleBitmap(Resources resources, int resId, int width, int height) {
        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
        options.inJustDecodeBounds = true;
        BitmapFactory.decodeResource(resources, resId, options);
        options.inSampleSize = getFitInSampleSize(width, height, options);
        options.inJustDecodeBounds = false;
        return BitmapFactory.decodeResource(resources, resId, options);
    }

       对于decodeStream重载,和从file中加载和从resource中加载稍有不同,因对stream是一种有顺序的字符流,对其decode一次后,其顺序就会发生变化,再次进行第二次decode的时候就不能解码成功了,这也是为什么当我们对inputStream decode两次的时候会得到一个null值的bitmap的原因。

       所以我们对stream类型的源需要进行转换,转换有两种思路:
1. 将inputStream的字节流读取后放到一个byte[]数组里,然后使用BitmapFactory.decodeByteArray两次decode进行压缩——但是发现这种方法其实治标不治本,不建议使用。具体原因接下来会介绍。
2. 将inputStream的字节流读取到一个文件里,然后通过处理file的方式来进行处理即可——推荐,好处多,后面介绍。

1.通过decodeByteArray的形式:

public static Bitmap getFitSampleBitmap(InputStream inputStream, int width, int height) throws Exception {
        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
        options.inJustDecodeBounds = true;
        byte[] bytes = readStream(inputStream);
        //BitmapFactory.decodeStream(inputStream, null, options);
        BitmapFactory.decodeByteArray(bytes, 0, bytes.length, options);
        options.inSampleSize = getFitInSampleSize(width, height, options);
        options.inJustDecodeBounds = false;
//        return BitmapFactory.decodeStream(inputStream, null, options);
        return BitmapFactory.decodeByteArray(bytes, 0, bytes.length, options);
    }

    /*
     * 从inputStream中获取字节流 数组大小
     * */
    public static byte[] readStream(InputStream inStream) throws Exception {
        ByteArrayOutputStream outStream = new ByteArrayOutputStream();
        byte[] buffer = new byte[1024];
        int len = 0;
        while ((len = inStream.read(buffer)) != -1) {
            outStream.write(buffer, 0, len);
        }
        outStream.close();
        inStream.close();
        return outStream.toByteArray();
    }

       我们发现这里的处理方式大致一看还可以,然后我们会发现在readStream函数中会返回一个byte[]数组,在这个数组的大小即为原始图像的大小,因此并没有起到节省内存的效果。

因此推荐使用第二中方式通过保存本地文件后再解码

 public static Bitmap getFitSampleBitmap(InputStream inputStream, String catchFilePath,int width, int height) throws Exception {
        return getFitSampleBitmap(catchStreamToFile(catchFilePath, inputStream), width, height);
    }
    /*
       * 将inputStream中字节流保存至文件
       * */
    public static String catchStreamToFile(String catchFile,InputStream inStream) throws Exception {

        File tempFile=new File(catchFile);
        try {
            if (tempFile.exists()) {
                tempFile.delete();
            }
            tempFile.createNewFile();
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        FileOutputStream fileOutputStream=new FileOutputStream(tempFile);
        byte[] buffer = new byte[1024];
        int len = 0;
        while ((len = inStream.read(buffer)) != -1) {
            fileOutputStream.write(buffer, 0, len);
        }
        inStream.close();
        fileOutputStream.close();
        return catchFile;
    }

       这里我们可以看到,我们通过调用catchStreamToFile先将文件保存到指定文件名里,然后再利用两次decodeFile的形式来处理stream流的。
这样做的好处是什么呢:
1.避免了超大的中间内存变量的生成,所以自然就避免了oom现象。
2.对于从file和resource中加载图片其本质都是从文件中加载图片的。
3.一般inputStream都是应用于网络中获取图片的方式,我们采用了用文件进行缓存的方式进行图片加载还有效的避免了来回切换activity页面时多次从网络中下载同一种图片,从而造成的卡顿现象,使用这种方法,我们加载一次后,再进行第二次加载时,我们可以判断下是否是和第一次加载时的url是一致的,如果是那么直接从使用getFitSampleBitmap file的重载从第一次缓存的catchfile中加载即可,这样大大提高了加载速度(在主程序里我们可以用一个map变量保存下url和catchFileName的对应关系)。
内存对比
       这样我们加载相关代码就完成了,最后我们通过一个demo来对比下正确加载图像和不处理的加载图像时的内存消耗吧,这里我们就写一个手机拍摄头像的程序吧。

还是一样一边看代码一边讲解吧:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical"
    android:gravity="center_horizontal"
    tools:context=".Activity.MainActivity">
    <android.support.v7.widget.Toolbar
        android:id="@+id/toolbar"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="?attr/actionBarSize"
        android:background="?attr/colorPrimary"
        app:popupTheme="@style/AppTheme.PopupOverlay" />

    <ImageView
        android:layout_margin="32dp"
        android:id="@+id/img_preview"
        android:layout_width="100dp"
        android:layout_height="100dp"
        android:src="@drawable/res_photo"
        />
    <Button
        android:id="@+id/btn_take_photo"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="TAKE PHOTO"/>
</LinearLayout>

界面很简单:就是一个用拍照的Button和一个用于显示头像的ImageView,其中ImageView大小为100dp*100dp.

java代码:

public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnClickListener {

    private Button mTakePhoneButton;
    private ImageView mPreviewImageView;
    public static final int TAKE_PHOTO = 0;
    private String photoPath = Environment.getExternalStorageDirectory() + "/outout_img.jpg";
    private Uri imageUri;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        Toolbar toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.toolbar);
        setSupportActionBar(toolbar);
        init();
        mTakePhoneButton.setOnClickListener(this);
    }

    private void init() {
        mTakePhoneButton = (Button) findViewById(R.id.btn_take_photo);
        mPreviewImageView = (ImageView) findViewById(R.id.img_preview);
    }

    @Override
    public void onClick(View v) {
        switch (v.getId()) {
            case R.id.btn_take_photo:
                File file = new File(photoPath);
                imageUri = Uri.fromFile(file);
                Intent intent = new Intent(MediaStore.ACTION_IMAGE_CAPTURE);
                intent.putExtra(MediaStore.EXTRA_OUTPUT, imageUri);
                startActivityForResult(intent, TAKE_PHOTO);
                break;

        }
    }
    @Override
    protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
        switch (requestCode) {
            case TAKE_PHOTO:
                if (resultCode == RESULT_OK) {
                    Bitmap bitmap = null;
                    int requestWidth = mPreviewImageView.getWidth();
                    int requestHeight = mPreviewImageView.getHeight();
                    //不处理直接加载
                    bitmap = BitmapFactory.decodeFile(photoPath);
                    //缩放后加载:从file中加载
//                    bitmap = BitmapUtils.getFitSampleBitmap(photoPath,
//                            requestWidth, requestHeight);
                    mPreviewImageView.setImageBitmap(bitmap);

                }
                break;
        }
    }
}

这里简单的实现了一个调用相机的功能,点击button调用系统自带相机,然后再onActivityResult里加载拍摄的照片。这里我们重点关注加载照片的部分:

Bitmap bitmap = null;
                    int requestWidth = mPreviewImageView.getWidth();
                    int requestHeight = mPreviewImageView.getHeight();
                    //不处理直接加载
                    bitmap = BitmapFactory.decodeFile(photoPath);
                    //缩放后加载:从file中加载
//                    bitmap = BitmapUtils.getFitSampleBitmap(photoPath,
//                            requestWidth, requestHeight);
                    mPreviewImageView.setImageBitmap(bitmap);

这里提供了两种加载照片的方式:
1.不做任何处理直接加载。
2.就是调用我们之前写的代码缩放后加载(这里的BitmapUtils就是将之前的代码封装成的一个工具类)。

最后我们看看在两种方式下分别的内存消耗对比图吧:
调用BitmapUtils加载的:

没拍摄照片前:
这里写图片描述
拍摄照片后:
这里写图片描述

直接加载的方式:
没拍摄照片前:
这里写图片描述
拍摄照片后:
这里写图片描述

我们可以大致计算下,在没有采用压缩方式处理的时候:
图片分辨率为4032×3024采用的是RGB_8888编码:即每个像素点占用4个字节,因此加载一张高清图片所用到的内存大小=4032×3024×4/1024/1024=40+M.

而采用正确的加载方式呢(其屏幕显示效果一致):
图片所用到的内存大小=263×263×4/1024/1024=0.26M.

最后将所有代码上传至GitHub:包含了所以加载函数,还有拍摄相机的demo,其中github里的代码比文章里的要多一些,里面还分别测试了从stream里和rersouces里加载图片
ps:对于不同手机运行直接加载图像方式的时候可能会不能正在运行,直接就oom了。
地址:https://github.com/CoolThink/EfficientLoadingPicture.git(欢迎加星或fork)

最后感谢github上xumengyin对inputStream加载方式的询问,才有了我第二次对文章的修该,欢迎大家点多多关注我的博客,对应文章的提问我都会尽量及时回答和修改我不对的地方。

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Android OOM(Out of Memory)是一种常见的运行时异常,指的是应用程序内存不足的错误。当应用程序试图使用超过系统分配给它的内存时,就会出现这种异常。这可能是由于应用程序在后台加载大量数据、存储过多的对象或图像,或者由于系统资源管理器分配的内存不足所致。 为了解决Android OOM问题,您可以采取以下几种策略: 1. 优化您的代码以减少内存使用量:使用正确的数据类型,避免创建不必要的对象,限制图像和资源的数量,以及优化后台加载过程等。 2. 回收不再使用的内存:当您的应用程序不再需要使用某些内存时,应该及时回收它们。这可以通过调用垃圾回收器(Garbage Collector)来完成。 3. 避免在主线程上执行耗时操作:如果您的应用程序在主线程上执行耗时操作(如大量数据处理),这可能导致系统资源管理器超载,从而引发OOM异常。应该将这些操作移至后台线程。 4. 使用内存分析工具:内存分析工具可以帮助您识别内存泄漏和无效内存引用等问题,从而避免OOM异常的发生。 5. 配置您的应用程序以适应不同的内存配置:如果您正在开发一个需要大量内存的应用程序,您应该考虑在AndroidManifest.xml文件中配置您的应用程序以适应不同的内存配置。例如,您可以设置您的应用程序需要的最低和最高内存限制。 请注意,解决Android OOM问题是一个复杂的过程,需要您仔细分析和优化您的代码。如果您遇到了OOM问题,建议寻求专业的帮助或与开发社区进行讨论。
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