Blend 混合是将源色和目标色以某种方式混合生成特效的技术。混合常用来绘制透明或半透明的物体。在混合中起关键作用的α值实际上是将源色和目标色按给定比率进行 混合,以达到不同程度的透明。α值为0则完全透明,α值为1则完全不透明。混合操作只能在RGBA模式下进行,颜色索引模式下无法指定α值。物体的绘制顺 序会影响到OpenGL的混合处理。
glEnable( GL_BLEND ); // 启用混合
glDisable( GL_BLEND ); // 禁用关闭混合
获得混合的信息
glGet( GL_BLEND_SRC );
glGet( GL_BLEND_DST );
glIsEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc( GLenum sfactor , GLenum dfactor ); // 混合函数
sfactor 源混合因子
dfactor 目标混合因子
混合因子枚举
GL_DST_ALPHA | ( Ad , Ad , Ad , Ad ) |
GL_DST_COLOR | ( Rd , Gd , Bd , Ad ) |
GL_ONE | ( 1 , 1 , 1 , 1 ) |
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA | ( 1 , 1 , 1 , 1 ) - ( Ad , Ad , Ad , Ad ) |
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR | ( 1 , 1 , 1 , 1 ) - ( Rd , Gd , Bd , Ad ) |
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA | ( 1 , 1 , 1 , 1 ) - ( As , As , As , As ) |
GL_SRC_ALPHA | ( As , As , As , As ) |
GL_SRC_ALPHA_SATURATE | ( f, f , f , 1 ) : f = min( As , 1 - Ad ) |
GL_ZERO | ( 0 , 0 , 0 , 0 ) |
glBlendFunc( GL_ONE , GL_ZERO ); // 源色将覆盖目标色。
glBlendFunc( GL_ZERO , GL_ONE ); // 目标色将覆盖源色。
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA , GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ); // 是最常使用的。
若源色为 ( 1.0 , 0.9 , 0.7 , 0.8 )
源色使用 GL_SRC_ALPHA
即 0.8*1.0 , 0.8*0.9 , 0.8*0.8 , 0.8*0.7
结果为 0.8 , 0.72 , 0.64 , 0.56
目标色为 ( 0.6 , 0.5 , 0.4 , 0.3 )
目标色使用GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
即 1 - 0.8 = 0.2
0.2*0.6 , 0.2*0.5 , 0.2*0.4 , 0.2*0.3
结果为 0.12 , 0.1 , 0.08 , 0.06
由此而见,使用这个混合函数,源色的α值决定了结果颜色的百分比。
这里源色的α值为0.8,即结果颜色中源色占80%,目标色占20%。
将多边形从远至近排列,并使用以下函数
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA_SATURATE , GL_ONE );
glEnable( GL_POLYGON_SMOOTH );
可以优化多边形反走样;但必须有α位平面,以用来存储累加的覆盖值。
混合 3D 物体
混合 3D 物体时,基本原理和混合 2D 物体一样,但需要将深度检测关闭或设置为只读。
因为深度检测会剔除被遮挡的部分物体。
glEnable( GL_DEPTH_TEST ); // 启用深度缓存
glDisable( GL_DEPTH_TEST ); // 禁用深度缓存
glDepthMask( GL_FALSE ); // 深度缓存为 只读
glDepthMask( GL_TRUE ); // 深度缓存为 读/写
按以下步骤,可以在 3D 场景中使用混合和深度检测
1.使用 深度检测。
2.绘制不透明的物体。
3.设只读 深度检测。
4.绘制半透明的物体。
5.设读/写 深度检测。