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转载 Flash ActionScript (10)使用Tween缓动类创建各种动画效果
Flash动画可以有很多的制作方法。其中包括补间动画,逐帧动画,遮罩动画,引导线动画,等等。组合这些动画我们可以创建出丰富多彩的动画效果。我们利用As3.0脚本还可以创建出更多的动画类型,其中Tween类包含了几种动画类型,今天我们就来介绍一下Tween缓动类。Tween类包含6种类型:Back、Bounce、Elastic、None、Regular、Strong。每种类型包含三个方法,分别是:e
2012-06-11 23:18:40
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转载 iOS高效开发必备的10款Objective-C类库
iOS高效开发必备的10款Objective-C类库MBProgressHUD(进展指示符库)地址:https://github.com/jdg/MBProgressHUD苹果的应用程序一般都会用一种优雅的,半透明的进度显示效果,不过这个API是不公开的,因此你要是用
2011-08-17 00:36:52
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转载 Iphone开发中的同步和异步
Iphone用http协议和服务器通信有两种方式,一种是同步一种是异步的,所谓同步是指当客户端调用post/get的方式的函数向服务器发出数据请求后,该函数不会直接返回,只有得到服务器响应或者请求时间timeout之后才会返回继续执行其它任务。异步采用回调的方式,即请求发送后,函
2011-08-17 00:35:25
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转载 怎样编写Apple Push Notification服务器
iPhone OS 3.0一个引入注目的新特性是push notifications(推送通知),它允许向已安装相关应用程序的各设备直接发送消息。苹果在新闻提示或IM应用中展示了此特性,它也十分完美地适合于我们的服务器监视服务程序Server Density。
2011-08-17 00:28:45
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原创 Android game engine list
<br /><br />In an effort to help everyone, from the single person developing games to the indie team coming over to Android, here is a list of resources that you may want to use. Please note I personally don't have experience with all of these so t
2010-12-25 17:32:00
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转载 游戏制作人是怎样炼成?
<br />“游戏制作人是怎样炼成的?”相信这是很多人关心的话题,不仅是游戏公司的高层,也是普通开发人员,甚至每一个游戏人都会关心的问题。<br /> 这些年,看过很多游戏公司的发展历程,如暴雪、任天堂、育碧、EA、Bungie、Maxis、Capcom、SquareEnix等;看过很多游戏大作的开发历程,如《黑与白》、《生化危机》《模拟人生》、《怪物猎人》、《樱大战》等;看过很多顶尖游戏制作人的访谈,如宫本茂、小岛秀夫、坂口博信、坂恒伴信、三上真司,等等。总结了一些大家经常讨论到的内容,来探
2010-12-08 21:47:00
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转载 What Android Is
<br />Being an illustrated run through the basics.<br />What happened was, for our recent South American tour I wanted an Androidarchitecture overview graphic. I ran across, among the Android SDK documentation,a page entitled Whatis Android?, an
2010-11-24 21:36:00
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原创 一个手机上的网络聊天游戏(J2ME)
<br />这是一个Client基于J2ME以及TCP/IP协议的简单的聊天程序,在本人模拟器上测试没问题,但并不保证真机上会出现问题。<br />代码以及整个游戏框架你可以拿来自由使用,但请注明出处。<br />(一)<br />这部分是程序Cilent端和Server端共用的一些类,之所以把它们拿出来单独写,是为了让整个程序的框架更清晰。<br />其实也就一个类、一个接口,但思想是一样的,或许你需要更多的类来让Client和Server共用,举个例子来说:如果你采用了“脏矩形技术”,那么可以把每个It
2010-11-24 13:45:00
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转载 Android OpenGL学习笔记
<br />大家好,今天我讲一下Android OpenGL,这个系列是我的学习笔记,希望对大家有所帮助!这一节将给大家简洁的介绍一下术语,以及第一个Android OpenGL程序.<br />首先让我看们看一下术语:<br />Vertex(顶点)<br />A vertex is a point in 3D space and is the building block for many objects. In OpenGL you can specify as few as two co
2010-11-23 19:04:00
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转载 Android开发中,使用线程应该注意的问题
<br />我们都知道Hanlder是线程与Activity通信的桥梁,我们在开发好多应用中会用到线程,有些人处理不当,会导致当程序结束时,线程并没有被销毁,而是一直在后台运行着,当我们重新启动应用时,又会重新启动一个线程,周而复始,你启动应用次数越多,开启的线程数就越多,你的机器就会变得越慢。<br />为了方便 大家理解,我写一个简单的Demo.功能就是每2秒中将应用的Title更换一次。具体步骤如下:<br />第一步:新建一个Android工程命名为ThreadDemo。<br />第二步:
2010-11-23 18:46:00
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转载 Android中不同Activity之间的数据传递---Bundle对象的使用
<br />在上一节例子中,介绍了如何在Activity中调用另一个Activity,但若需要在调用 另外一个Activity的同时传递数据,那么就需要利用Android.os.Bundle对象封装数据的能力,将欲传递的数据或参数通过Bundle来传递不同Intent之间的数据.<br />本范例将设计一个简单的个人信息表单,有姓名(EditText)和性别(RadioButton)还有一个提交按钮(Button),当点击提交按钮时,另外一个页面将显示个人信息.<br
2010-11-23 18:42:00
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转载 Android 调用另一个Activity---Intent对象的使用
<br />前一个教程介绍了如何运用切换Layout的方式进行手机页面间的转换,如果要转换的页面不只是背景,颜色或文字内容的不同,而是Activity的置换,那,那就不是单单改变Layout就能完成的,尤其是需要传递的变量不像网页可以通过Cookie或Session,在程序里要移交主动权到另外一个Activity,光靠先前技巧是办不到的.<br />而下面我们要讲的Intent对象就是为解决这问题而生的,Intent就如同其英文字义,是"想要"或"意图",之意,在主Act
2010-11-23 18:35:00
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转载 Android中的资源与国际化
<br />今天给大家分享一下Android中的资源与国际化的问题,通常我们新建一个Android工程,目录结构如下图所示:<br /><br />我们主要看一下layout与values目录,layout里的xml文件的我们应用使用布局的文件,values里的sring.xml是用来存放文字资源,一个key对应一个value值。<br />但是在实际应用开发中,通常横屏(land)与竖屏(port)可能布局文件有所不同,这时候我们可以独自定义横屏与竖屏的布局文件( 文件名字要一样),默认情况是加载
2010-11-23 18:31:00
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转载 Android中创建与几种解析xml的方法
<br />大家好今天我今天给大家讲解一下android中xml的创建以及一些解析xml的常用方法。<br />首先是创建,我们用XmlSerializer这个类来创建一个xml文件,其次是解析xml文件,常用的有dom,sax,XmlPullParser等方法,由于sax代码有点复杂,本节只讲解一下dom与XmlPullParser解析,sax我将会在下一节单独讲解,至于几种解析xml的优缺点我就不再讲述了。<br />为了方便理解,我做了一个简单的Demo。首先首界面有三个按钮,点击第一个按钮会
2010-11-23 18:27:00
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转载 Android中几种图像特效处理的集锦
<br />大家好,这一节给大家分享的是Android中几种图像特效处理的小技巧,比如圆角,倒影,还有就是图片缩放,Drawable转化为Bitmap,Bitmap转化为Drawable等等.<br />废话少说了,直接讲解今天的实例,本例主要是先获取壁纸(getWallpaper()),然后对当前壁纸的一些特效处理.大家按步骤一步一步来:<br />第一步:新建一个Android工程命名为ImageDemo,工程结构如下:<br /><br />第二步:新建一个.java文件,命名为ImageUtil.j
2010-11-23 18:06:00
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转载 Android常用名令集锦(图文并茂)
<br />大家好,今天我们要讲的是android开发中,比较常用的名令集锦, 在我们开发中难免用到Android命令,有些确实命令确实很有用处。<br />特别对于一些初学者来说,命令根本没有想过用也不会用,比如他们想安装一个.apk文件到模拟器上面,但是他们不会启动模拟器,他们只会先启动Eclipse,然后在启动模拟器,这样不但浪费时间,而且Eclipse又占用你的内存。这也是我为什么总结这篇文章的原因了,希望对大家有所帮助。<br />如果想让系统认识你输入的命令(如:输入android命令)有两
2010-11-23 18:05:00
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转载 OpenGL渲染流水中的处理步骤
<br />显示列表:<br />不管数据描述的是几何体还是像素,都可以被存储在显示列表中,供现在或以后使用;也可以不将数据存储在显示列表中,而是立刻对数据进行处理,这被称为直接模式.显示列表被执行时,其中存储的数据被发送出去,就像在应用程序中用直接模式发送一样.<br />求值程序:<br />所有的几何图元最终都是使用顶点描述的.参数化曲面和曲线最初可能是由控制点和多项式函数(基函数)描述的.求值程序提供了一种根据控制点导出描述曲面的顶点的方法.这种方法是一种多项式映射(polyno
2010-11-23 18:03:00
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转载 Android画图学习总结
<br />学习Android 有一段时间了,看完了Android SDK中的大部分文档,但是始终感觉自己还缺少很多,后来发现,Android SDK中只是介绍了google自己开发的那一部分如何使用,Android中引用至Java的部分如何使用却没有说明。当然这也不是Google的职 责,但是这对我们C++程序员来说的确是缺少了很多,在这里我们将对Google“缺少的部分”并结合Android SDK中Reference说明来详细介绍,并不断的补充完善。 <br /><
2010-09-14 00:10:00
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转载 Using Abstraction to Optimize Runtime Polymorphism
Using Abstraction to Optimize Runtime Polymorphism by Gabriel T. DelarosaWhat is the cost of polymorphism?As any experienced C++ programmer knows, virtual functions are slower than normal functions because they require more indirection. Each object must
2010-07-15 17:31:00
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转载 Building static libraries with the iPhone SDK
<br />I have a client that wants to use my iPhone Radio Player code for their own radio station, however they want to be able to submit the app to iTunes under their own developer account. The gotcha is they are not purchasing my source code - they
2010-07-11 01:27:00
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转载 How to Manage Memory in Objective-C
<br />At some point every Cocoa and Cocoa Touch developer has to learn how to manage memory while programming with Objective-C. Unfortunately, it can be a confusing topic if you’re inexperienced or new to the language and frameworks. After doing
2010-07-10 07:59:00
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转载 Easy, Modular Code Sharing Across iPhone Apps: Static Libraries and Cross-Project References
<br />Finding an elegant way to reuse and share code (i.e., libraries) across separate iPhone applications can be a bit tricky at first, especially considering Apple’s restrictions on dynamic library linking and custom Frameworks. Most people agree
2010-07-10 07:55:00
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原创 CALLBACK(委托)的实现模式
最基本的回调函数就是把函数指针做为参数传入。 如函数A做为参数传入函数B,由B函数决定何时何地调用函数A例如:A() { ... do something and return some value ... }B(A){ ... do something first ... A() //CALLBACK ... do somethi
2010-04-04 04:53:00
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原创 C++指针错误使用情形汇总
1. 比如有 A* a; 然后在未赋值的情况下直接使用指针a 2. 比如有 A* a; a=&obj; 如果obj事先已经被删掉了,那么这个指针赋值就会运行出错3. 比如有 inta[10]; int* p=&a[0]; p+10; //数组指针越界报错4. 尝试访问或
2010-04-02 07:05:00
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原创 如何检测内存泄漏 —— 重载 new和delete
我曾经参与过一个比较大的项目,在这个项目里面,我们没有一个完全确定的设计文档,所以程序的实现常常变动。虽然我们有一个比较灵活的框架,但是从程序的角度来讲,它使我们的程序非常的混乱。直到发布的日期临近,我们还没有一个稳定的可以用来做alpha测试的版本。所以我们必须尽快的删除掉无用的代码,让这个版本足够的稳定。但是,在这个没有足够规范的软件公司,我们没有时间也没有足够的精力来做边界测
2010-03-30 22:32:00
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原创 C++面试题汇总
1. 什么是“引用”?申明和使用“引用”要注意哪些问题?答:引用就是某个目标变量的“别名”(alias),对应用的操作与对变量直接操作效果完全相同。申明一个引用的时候,切记要对其进行初始化。引用声明完毕后,相当于目标变量名有两个名称,即该目标原名称和引用名,不能再把该引用名作为其他变量名的别名。声明一个引用,不是新定义了一个变量,它只表示该引用名是目标变量名的一个别名,
2010-03-29 19:44:00
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转载 无缝移植J2ME程序到OPhone平台解决方案
目录 • 为什么需要移植J2ME程序• J2ME适配包之架构• J2ME适配包之界面• J2ME适配包之按键映射• J2ME适配包之数据持久存储• J2ME适配包总结• 关于作者[显示部分][显示全部]<a onclick="return liuLogi
2010-03-29 07:14:00
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转载 C++ 虚函数表解析
C++ 虚函数表解析 陈皓http://blog.csdn.net/haoel 前言 C++中的虚函数的作用主要是实现了多态的机制。关于多态,简而言之就是用父类型别的指针指向其子类的实例,然后通过父类的指针调用实际子类的成员函数。这种技术可以让父类的指针有“多种形态”,这是一种泛型技术。所谓泛型技
2010-03-22 08:06:00
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转载 深入浅出单实例Singleton设计模式
深入浅出单实例Singleton设计模式陈皓前序单实例Singleton设计模式可能是被讨论和使用的最广泛的一个设计模式了,这可能也是面试中问得最多的一个设计模式了。这个设计模式主要目的是想在整个系统中只能出现一个类的实例。这样做当然是有必然的,比如你的软件的全局配置信息,或者是一个Factory,或是一个主控类,等等。你希望这个类在整个系统中只能出现一
2010-03-22 03:03:00
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原创 函数指针的应用
函数指针顾名思义就是指向一个函数的指针,下面是一个具体应用的例子 #include using namespace std;int add(int i,int j){return i+j;}int sub(int i,int j){return i-j;} //将来可以加入其他函数typedef int (*pFunc)(int,int); //pFunc
2010-03-21 22:10:00
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转载 CString,string,char*的综合比较
(一) 概述string和CString均是字符串模板类:string为标准模板类(STL)定义的字符串类,已经纳入C++标准之中;CString(typedef CStringT> CString)为Visual C++中最常用的字符串类,继承自CSimpleString
2010-03-21 07:25:00
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转载 标准C++的类型转换符:static_cast、dynamic_cast、 reinterpret_cast和const_cast
static_cast、dynamic_cast、reinterpret_cast、和const_cast(比如static_cast,相当于c里面的转换,dynamic_cast (父子之间转换),const_cast 去掉常量性.)关于强制类型转换的问题,很多书都讨论过,写的最详细的是C++
2010-03-21 07:02:00
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原创 《高质量C++编程指南》附录
摘自:http://man.chinaunix.net/develop/c&c++/c/c.htm前 言... <spanstyle=color:windowtext;display:none;mso-hide:screen;text-decoration:none;text-underline:none><spanstyle=color:wind
2010-03-21 05:16:00
302
转载 Smart Pointers - What, Why, Which?
What are they?Smart pointers are objects that look and feel like pointers, but aresmarter. What does this mean?To look and feel like pointers, smart pointers need tohave the same interfa
2010-03-19 00:13:00
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原创 C++ 模板
函数模板#include #include using namespace std; //template //模版类型关键字class在新C++标准中建议使用typename代替.templateT TestMax(T a,T b){ if (a > b) return a; else
2010-03-17 00:31:00
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转载 C++多态技术
摘要本文描述了C++中的各种多态性。重点阐述了面向对象的动态多态和基于模板的静态多态,并初步探讨了两种技术的结合使用。 关键词多态 继承 虚函数 模板 宏 函数重载 泛型编程 泛型模式 导言多态(polymorphism)一词最初来源于希腊语polumorphos,含义是具有多种形式或形态的情形。在程序设计领域,一个广泛认可的
2010-03-15 21:22:00
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转载 C++中extern “C”含义深层探索
document.body.oncopy = function() { if (window.clipboardData) { set
2010-03-15 07:23:00
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转载 堆、栈及静态数据区详解
五大内存分区 在C++中,内存分成5个区,他们分别是堆、栈、自由存储区、全局/静态存储区和常量存储区。 栈—就是那些由编译器在需要的时候分配,在不需要的时候自动清楚的变量的存储区。里面的变量通常是局部变量、函数参数等。 堆—就是那些由new分配的内存块,他们的释放编译器不去管,由我们的应用程序去控制,一般一个new就要对应一个delet
2010-03-13 07:53:00
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转载 程序设计命名规则
在软件开发这一高度抽象而且十分复杂的活动中,命名规则的重要性更显得尤为突出。一套定义良好并且完整的、在整个项目中统一使用的命名规范将大大提升源代码的可读性和软件的可维护性。在引入细节之前,先说明一下命名规范的整体原则: 同一性在编写一个子模块或派生类的时候,要遵循其基类或整体模块的命名风格,保持命名风格在整个模块中的同一性。 标识符组成标识符采用
2010-03-13 01:52:00
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原创 Const,Const函数,Const变量,函数后面的Const
看到const 关键字,C++程序员首先想到的可能是const 常量。这可不是良好的条件反射。如果只知道用const 定义常量,那么相当于把火药仅用于制作鞭炮。const 更大的魅力是它可以修饰函数的参数、返回值,甚至函数的定义体。const 是constant 的缩写,“恒定不变”的意思。被const 修饰的东西都受到强制保护,可以预防意外的变动,能提高程序的健壮性。所以很多C++程序设计书
2010-03-13 01:44:00
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