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杂谈
文章平均质量分 78
yshen_dublin
这个作者很懒,什么都没留下…
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Dirty Coding Tricks
[When the schedule is shot and a game needs to ship, programmersmay employ some dirty coding tricks to get the game out the door. In anarticle originally published in Gamasutra sister publicatio转载 2009-08-21 19:15:00 · 516 阅读 · 0 评论 -
浅谈规范与API实现的不同
规范规定了一套通用的接口规则,每个实现该规范的厂商都要100%全部实现该规范中的所有接口,规范不会关心各硬件厂商底层具体怎么实现这些接口。各厂商还可以在规范的标准上开发自己的扩展接口用以实现自己硬件的特殊功能。但是只要宣称自己支持某个规范就必须100%的实现所有接口,自己的实现只能是该规范的超集。比如说Nokia某个设备支持MIDP 2.0,但是Nokia又自己扩展实现了一些自己的Nokia原创 2009-09-09 05:10:00 · 303 阅读 · 0 评论 -
Google Chrome OS: Its Promises and Secrets
Four months ago, Google announced it was working on an operating system for netbooks called Chrome OS. Today, at a press event at the Googleplex which I attended, the company demonstrated it in publ转载 2009-11-21 19:47:00 · 425 阅读 · 0 评论 -
程序设计命名规则
在软件开发这一高度抽象而且十分复杂的活动中,命名规则的重要性更显得尤为突出。一套定义良好并且完整的、在整个项目中统一使用的命名规范将大大提升源代码的可读性和软件的可维护性。在引入细节之前,先说明一下命名规范的整体原则: 同一性在编写一个子模块或派生类的时候,要遵循其基类或整体模块的命名风格,保持命名风格在整个模块中的同一性。 标识符组成标识符采用转载 2010-03-13 01:52:00 · 338 阅读 · 0 评论 -
两种常见的Web Services存取網路資源方式比较
資料導向模式 圖 12 資料導向模式參考圖 12 資料導向模式,一般而言使用這種方式的系統多是過去的多層式架構(N-Tier),主要分為客戶層,商業邏輯層,資料存取層,和後端資料庫。透過這種架構,客戶端的 Smart Client可以直接使用資料存取元件取得後端資料庫的資料,由於這類架構發展已久,且各軟體廠商都有提供許多完整的解決方案,如 SQL Server所转载 2010-01-11 07:59:00 · 347 阅读 · 0 评论 -
游戏制作人是怎样炼成?
<br />“游戏制作人是怎样炼成的?”相信这是很多人关心的话题,不仅是游戏公司的高层,也是普通开发人员,甚至每一个游戏人都会关心的问题。<br /> 这些年,看过很多游戏公司的发展历程,如暴雪、任天堂、育碧、EA、Bungie、Maxis、Capcom、SquareEnix等;看过很多游戏大作的开发历程,如《黑与白》、《生化危机》《模拟人生》、《怪物猎人》、《樱大战》等;看过很多顶尖游戏制作人的访谈,如宫本茂、小岛秀夫、坂口博信、坂恒伴信、三上真司,等等。总结了一些大家经常讨论到的内容,来探转载 2010-12-08 21:47:00 · 898 阅读 · 0 评论