软件设计模式之设计模式简介

     所谓“软件设计模式”,即从众多优秀软件系统中总结出的成功的可复用的设计方案。使用设计模式是为了可重用代码,让代码更容易被他人理解,保证代码的可靠性。软件领域的设计模式起源于建筑学,后来受其影响,软件设计领域也产生了软件设计模式。

     公认的在设计模式领域最具影响力的著作是由Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides在1994年合作出版的《Design Patterns:Elements of Reuseable Object-Oriented Software》,现通常被称为GOF(Gang Of Four)之书。其中总结了23个模式,该书也被公认为是设计模式领域的奠基之作。

一个软件设计模式主要包含四个基本要素,即名称、问题、方案和效果。

名称:一个模式的名称高度概括了这个模式的本质,一般需要利于行业交流;

问题:描述了该模式所解决的问题,也就是该模式的使用环境;

方案:即对问题的具体解决方法;

效果:即使用该模式解决问题的效果,包括模式对系统的灵活性、扩充性和复用性的影响、模式的优缺点等。


软件设计模式的六大原则:

1、开闭原则:对扩展开放,对修改关闭;

2、里氏代换原则:任何基类可以出现的地方,其子类一定也可以出现;

3、依赖倒转原则:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体;

4、接口隔离原则:使用多个隔离的接口要优于使用单个接口;

5、迪米特法则(最少知道原则):一个实体应尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使系统的功能模块相对独立;

6、合成复用原则:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。


类(对象)之间的关系

关联关系(association):表示一类对象与另一类对象之间有关联,在UML中用带箭头的实线连接,在程序中通常将一个类的对象作为另一个类的属性。

如下图:


关联可以是双向的,用不带箭头的实线连接,如:


还可以有自关联,即一个类的属性对象类型为该类本身,如:


聚合关系(aggregation):是一种强的关联关系,是整体和个体之间的关系,在UML中用带空心菱形的实线连接,如:


组合关系(composition):一种比聚合关系还要强的关联关系,是组合关系中部分和整体具有统一的生存期。一旦整体对象不存在,部分对象也将不存在,部分对象与整体对象之间具有同生共死的关系。在UML中,组合关系用带实心菱形的直线表示。如:


泛化关系(Generalization):即继承关系,泛化关系用于描述父类与子类之间的关系,在UML中,泛化关系用带空心三角形的直线来表示。如:


接口与实现关系(Realization):表示了类与接口的关系,类实现的接口,在UML中用带空心三角形的虚线表示,如:


依赖关系(Dependency):依赖关系表示一个类依赖于另一个类的定义,总是单向的,是一种使用关系,在UML中用带箭头的虚线表示,有依赖的一方指向被依赖的一方,在程序中,通常为某个类的方法使用另一个类的对象作为参数,如:



模式的分类:创建型、行为型、结构型

       创建型模式设计对象的实例化,其特点是不让用户代码依赖与对象的创建或排列方式,避免用户直接使用new运算符创建对象。

创建型模式包括:工厂方法模式、抽象工厂模式、生成器模式、原型模式和单件模式。

       行为型模式涉及怎样合理的设计对象之间的交互通信,以及怎样合理的为对象分配职责,让设计富有弹性,易于维护、扩展和复用。

行为型模式包括:责任链模式、命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模版方法模式和访问者模式。

       结构型模式涉及如何组合类和对象来形成更大的结构,和类有关的主要是如何合理使用继承机制,和对象有关的主要是如何使用对象的组合机制。

结构型模式包括:适配器模式、组合模式、代理模式、享元模式、外观模式、桥接模式和装饰模式。


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根据提供的引用内容,我无法直接回答你关于软件设计模式课程设计六种设计模式的问题。因为引用中只提到了五子棋游戏的设计思路和期末大作业的相关内容,并没有具体提到六种设计模式。但是,我可以为你介绍一下常见的六种设计模式,它们分别是: 1. 创建型模式: - 工厂模式(Factory Pattern):通过工厂类创建对象,隐藏对象的创建逻辑。 - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体类。 - 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。 2. 结构型模式: - 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。 - 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加额外的职责。 - 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 3. 行为型模式: - 观察者模式(Observer Pattern):定义对象间的一种一对多的依赖关系,使得当一个对象状态改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。 - 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将每个算法封装起来,并使它们可以互换。 - 命令模式(Command Pattern):将请求封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。 这些是常见的六种设计模式,它们分别属于创建型模式、结构型模式和行为型模式。通过使用这些设计模式,可以提高软件的可维护性、可扩展性和重用性。如果你需要更详细的介绍或者其他设计模式的信息,请提供更多的引用内容。

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