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Unity3D
文章平均质量分 87
yuanlin2008
这个作者很懒,什么都没留下…
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协同线程
最早接触coroutine是在02年使用unreal engine时。unreal script通过支持latent function和state代码实现了coroutine的思想。由于unreal script属于私有语言,整个语言设计的针对性比较强,所以虽然很好用,但是在语言的通用性上的没有任何的考虑。03年开始接触lua时,被他的coroutine设计吸引住了。把lua的coroutine用原创 2012-07-16 15:21:41 · 2446 阅读 · 0 评论 -
Unity适合做网游吗
这个问题最近一直在被讨论,就像我最早使用UE时一样。似乎在国内游戏行业所有的新技术出来,都会被首先问到这个问题。这也难怪,在国内做游戏开发就等于做网游开发,这是我们现在的主流。然而这些新技术的发源地恰巧又是以console game为主流,它们或多或少都带有为console game服务的色彩。这个矛盾一直存在着,就像这个问题一直存在一样。从大的方面看,Unity,UE这些引擎都属于泛用型游戏原创 2012-07-30 12:27:54 · 7228 阅读 · 0 评论 -
Unity基于组件的对象模型
组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3的一个重要的改进就是抛弃了以前的基于纯派生关系的对象模型,而转为使用基于组件的对象模型。对于这种设计思想,Unity比Unreal贯彻的更彻底——一切原创 2012-08-02 11:58:03 · 5031 阅读 · 0 评论 -
Unity动画系统
在开始使用Unity时,我曾经为找不到骨骼系统的脚本控制接口而感到迷惑。很多的引擎,比如UE和Ogre,都会把骨骼动画系统功能设计成游戏对象的子功能,为骨骼的控制提供一套特殊的API,包括获取和设置骨骼位置信息,将其他游戏对象挂接到骨骼等。Ogre中还有对场景节点动画的特殊支持。材质动画,比如滚动,缩放,颜色等,一般都是在引擎的材质系统中支持的。在Unity中,这些都变得不一样了,你看不到任何有关原创 2012-07-30 14:59:39 · 7328 阅读 · 1 评论 -
Unity的网络功能
首先要说明的是,Unity本身的网络功能并不适合做MMO类型的游戏。如果要使用Unity作为MMO游戏的客户端,一般来说都是在C#中通过socket建立自定义的网络通信来实现。Unity本身的网络功能是为多人游戏设计的,这种游戏模式一般来说就是一个玩家建立游戏(这个玩家既是server,又是client),其他玩家连接进来。从带宽考虑一般同时支持的玩家数量小于64个(这个也不一定,要看游戏本身的设原创 2012-08-06 17:48:23 · 14242 阅读 · 4 评论