【设计模式】用Java实现工厂模式

一.工厂模式介绍与使用场景

工厂模式(Factory Pattern)是一种创建型设计模式,它提供了一种创建对象的方式,将对象的实例化过程封装在工厂类中,使得客户端代码与具体对象的创建过程解耦。

工厂模式基于一个简单的原则:将对象的创建与使用分离。它通过引入一个工厂类,将对象的实例化过程集中在工厂类中,并提供一个统一的接口供客户端使用,从而降低了客户端与具体对象之间的依赖关系。

工厂模式包含三个核心角色:

  1. 抽象产品(Abstract Product):定义了产品的共同接口,所有具体产品都实现了这个接口。

  2. 具体产品(Concrete Product):实现了抽象产品接口,是工厂模式中要创建的对象。

  3. 抽象工厂(Abstract Factory):定义了创建产品的方法,返回抽象产品类型的对象。

应用场景:

  1. 当一个类不知道它所必须创建的对象的类时,可以使用工厂模式。工厂模式将对象的实例化过程封装在工厂类中,客户端只需与工厂类进行交互,无需了解具体的实现类。这样可以减少类之间的耦合性,提高代码的灵活性和可维护性。

  2. 当一个类希望由子类来指定所要创建的对象时,可以使用工厂模式。抽象工厂定义了创建产品的方法,具体的工厂子类负责实现这个方法并创建具体产品。这样可以使得系统的扩展性更好,新加入的产品只需要添加相应的具体工厂类即可。

  3. 当需要通过一组相关的对象来实现某个功能时,可以使用工厂模式。抽象工厂可以创建一组相关的产品对象,保证这些对象之间的兼容性。这样可以确保在创建产品时不会出现不匹配或不一致的情况。

  4. 当需要创建复杂对象时,可以使用工厂模式。工厂模式可以封装复杂对象的创建过程,将其拆分成多个简单的步骤,并由工厂类负责组装这些步骤,最终返回一个完整的对象。这样可以提高代码的可读性和可维护性。

  5. 当需要动态切换不同的实现时,可以使用工厂模式。工厂模式可以根据配置或者条件选择不同的具体工厂类来创建对象,从而实现运行时的动态切换。这样可以方便地切换不同的实现,而不需要修改客户端的代码。

二.工厂模式实现

下面以一个简单的汽车工厂为例,使用Java实现工厂模式:

首先,定义抽象产品接口 Car

public interface Car {
    void drive();
}

然后,创建两个具体产品类 SedanSUV,它们实现了抽象产品接口:

public class Sedan implements Car {
    @Override
    public void drive() {
        System.out.println("Driving Sedan");
    }
}

public class SUV implements Car {
    @Override
    public void drive() {
        System.out.println("Driving SUV");
    }
}

接下来,创建抽象工厂接口 CarFactory,定义了创建汽车的方法:

public interface CarFactory {
    Car createCar();
}

然后,创建具体工厂类 SedanFactorySUVFactory,它们实现了抽象工厂接口,并分别负责创建 Sedan 和 SUV:

public class SedanFactory implements CarFactory {
    @Override
    public Car createCar() {
        return new Sedan();
    }
}

public class SUVFactory implements CarFactory {
    @Override
    public Car createCar() {
        return new SUV();
    }
}

最后,我们可以在客户端中使用工厂模式来创建汽车对象:

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        CarFactory sedanFactory = new SedanFactory();
        Car sedan = sedanFactory.createCar();
        sedan.drive();  // 输出:Driving Sedan
        
        CarFactory suvFactory = new SUVFactory();
        Car suv = suvFactory.createCar();
        suv.drive();  // 输出:Driving SUV
    }
}

在上述示例中,我们通过抽象工厂接口和具体工厂类来创建不同类型的汽车对象。客户端只需与抽象工厂接口和抽象产品接口进行交互,而无需直接调用具体产品类,从而实现了客户端与具体对象之间的解耦。

工厂模式可以提供灵活性和可扩展性,将对象的创建过程封装在工厂类中,使得系统更易于维护和扩展。它常用于框架设计、依赖注入(DI)等场景中。

现在我们再用一个贴近实际的例子说明

假设我们正在开发一个电商系统,其中有多个支付方式,包括支付宝支付和微信支付。我们希望使用工厂模式来创建不同的支付对象,以实现支付的灵活性和可扩展性。

首先,我们定义一个抽象产品接口 Payment,用于表示支付方式:

public interface Payment {
    void pay(double amount);
}

然后,创建两个具体产品类 AlipayWeChatPay,它们实现了抽象产品接口:

public class Alipay implements Payment {
    @Override
    public void pay(double amount) {
        System.out.println("Using Alipay to pay: $" + amount);
    }
}

public class WeChatPay implements Payment {
    @Override
    public void pay(double amount) {
        System.out.println("Using WeChat Pay to pay: $" + amount);
    }
}

接下来,创建一个工厂类 PaymentFactory,用于根据不同的支付方式创建具体的支付对象:

public class PaymentFactory {
    public static Payment createPayment(String paymentType) {
        if (paymentType.equalsIgnoreCase("Alipay")) {
            return new Alipay();
        } else if (paymentType.equalsIgnoreCase("WeChatPay")) {
            return new WeChatPay();
        } else {
            throw new IllegalArgumentException("Unsupported payment type: " + paymentType);
        }
    }
}

最后,我们可以在客户端中使用工厂模式来创建支付对象:

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建支付对象
        Payment alipay = PaymentFactory.createPayment("Alipay");
        Payment weChatPay = PaymentFactory.createPayment("WeChatPay");
        
        // 使用支付对象进行支付
        double amount = 100.0;
        alipay.pay(amount);
        weChatPay.pay(amount);
    }
}

在上述示例中,我们使用工厂模式通过 PaymentFactory 创建了具体的支付对象,而客户端只需与抽象产品接口 Payment 进行交互,无需直接调用具体的支付类。这样可以实现支付方式的灵活切换和扩展,例如在工厂类中新增其他支付方式时,客户端的代码无需修改。

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值