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C#类型 图解

2018-05-22 10:54:36

阅读数:13

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字节、比特与mysql常见数据类型占用字节数表

0.bytes = 8 bit ,一个字节最多可以代表的数据长度是2的8次方 11111111 在计算机中也就是-128到1271.BIT[M]位字段类型,M表示每个值的位数,范围从1到64,如果M被忽略,默认为12.TINYINT[(M)] [UNSIGNED] [ZEROFILL]  M默认为...

2018-05-17 11:33:46

阅读数:41

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垃圾回收机制(GC)总结报告(一)

内存管理基础结构:内存垃圾回收主要注意事项:

2018-05-17 11:23:24

阅读数:20

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垃圾回收机制(GC)总结报告(三)

1、Finalize方法    Finalize方法要做的事情通常是回收垃圾回收器不能回收的资源,例如文件句柄,数据库连接(非托管资源的释放)(1)第一次垃圾回收    对象B、E、G、H、I和J被标记为垃圾--->添加到Freachable队列:(1)没有Finalize方...

2018-05-16 20:12:40

阅读数:50

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垃圾回收机制(GC)总结报告(二)

1、GC的基本概念     Garbage Collector 就是垃圾收集,以应用程序的root为基础,遍历应用程序在Heap上动态分配的所有对象,通过识别它们是否被引用来确定哪些对象是已经死亡的、哪些仍需要被使用。已经不再被应用程序的root或者别的对象所引用的对象就是已经死亡的对象,即所谓...

2018-05-16 16:41:40

阅读数:37

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虚拟内存(地址)和物理内存(地址)、用户空间和系统空间、页面缓冲池和非页面缓冲池

1、几个重要的概念物理地址(physical address) :用于内存芯片级的单元寻址,与处理器和CPU连接的地址总线相对应。 可以直接把物理地址理解成插在机器上那根内存条本身,把内存看成一个从0字节一直到最大空量逐字节的编号的大数组,然后把这个数组叫做物理地址虚拟内存(virtual mem...

2018-05-14 15:37:37

阅读数:33

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内存泄漏与内存溢出区别与联系

原文链接 https://blog.csdn.net/ruiruihahaha/article/details/702705741、内存泄漏memory leak :是指程序在申请内存后,无法释放已申请的内存空间,一次内存泄漏似乎不会有大的影响,但内存泄漏堆积后的后果就是内存溢出。 2、内存溢出o...

2018-05-04 14:38:35

阅读数:6

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ubuntu 固定ip

1、修改 /etc/network/interfaces 文件auto enp2s0 iface enp2s0 inet static address 192.168.199.146 netmask 255.255.255.0 gateway 192.168.199.1 dns-nameserve...

2018-04-13 12:04:31

阅读数:25

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自定义实现随机数组、列表、字典

实现一个静态类,里面有打乱数组、列表、字典等方法using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public static class EnumItemExt...

2018-04-10 10:24:07

阅读数:19

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linux 循环执行命令

查看gpu性能 每俩秒执行一次 watch -n 2 nvidia-smiwatch命令的常用参数有“-n”、“-d”、“-t”分别表示“时隔多少秒刷新”、“高亮显示动态变化”、“关闭命令顶部的时间间隔,命令显示”退出 “Ctrl + C”...

2018-03-29 16:36:14

阅读数:309

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C# 数据结构集合类总结

1、简单的命名空间:(1)Array、Enum、String、Obj等:引入命名空间:using System;(2)ArrayList、HashTable等: 引入命名空间: using System.Collections(3)List<T>、Q...

2018-03-29 16:03:30

阅读数:52

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Visual Studio for Mac给Unity添加调试工具

备注:  Visual Studio for Mac 下载1、打开vsCode attach to process             2、Attach            3、运行后的调试实例            

2018-03-26 20:18:55

阅读数:16

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点、矢量及其运算

点点是n维空间中(游戏中指二维或者三维)的一个位置。点没有大小,方向。它仅仅表示一个位置。点的表示,通常使用一组数字来表示一个点P,二维和三维空间的点表示如下:Point1(x1,y1),Point 1(x1,y1,z1)矢量矢量 — 也被称为向量(vector)。矢量指的是n维空间中一条包含了模...

2018-03-15 21:03:38

阅读数:26

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GPU、CPU渲染流水线

1、流水线:制作一个玩具赛车:五道工序,第一步制作玩具的躯干、第二步添加轮子、第三步上色,第四步添加电源,第五步最后的产品封装 早期玩具赛车,是所有的五个工序完成才能做下一个赛车,每个步骤一小时,那就需要5个小时完成一辆赛车。 后来流水线出现,每个部分专门的人完成,所有步骤同步进行,这样,第一步的...

2018-02-11 15:48:11

阅读数:61

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IComparable IComparer 比较器实例与使用

概述: IComparable 表示类能够去比较。 IComparer 是比较器,能够去比较两个实例的大小。 鸡蛋和鸡蛋间本身无法比较哪个重,电子称可以分辨两个鸡蛋(或其他物体)谁更重,所以 电子称可以看作是IComparer 人可以通过掰手腕,比出那个人力气大,所以人可以看作是IComparab...

2017-12-26 15:11:24

阅读数:70

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mac下删除指定unity项目的缓存

1、切换到mac主目录下的Caches/Unity文件夹 2、找到自己的项目 3、删除仔细需要删除的缓存

2017-11-10 12:38:31

阅读数:793

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Array、List和ArrayList的区别与

Array 定义:  public abstract class Array:ICloneable, IList, ICollection, IEnumerable, IStructuralComparable, IStructuraEquatable     数组在内存中是连续存储的,所以它的索...

2017-10-17 15:09:11

阅读数:118

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Unity3D协程(二)

协程的参数 抽象化一个协程的第一个方法是给它传递参数,协程作为一个函数方法来说,它自然能够传递参数。 // Use this for initialization void Start () { StartCoroutine (CoroutineMethod ()); //Lo...

2017-10-12 12:03:04

阅读数:112

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Unity3D协程(一)

协程介绍 Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器。 yield return是“停止执行方法,并且在下一帧从这里重新开始”。 简单计时器实例:StartCoroutine()并没有给它传入参数,但是这个方法调用了它...

2017-10-11 20:42:01

阅读数:128

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IEnumerable与IEnumerator区别

public interface IEnumerable { IEnumerator GetEnumerator(); } public interface IEnumerator { bool MoveNext(); void Reset(); Objec...

2017-10-09 16:22:16

阅读数:48

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