今天在敲<3D游戏编程>的例子时遇到个问题, IDirect3DDevice9::BeginScene调用失败.
void
Render()

...
{
if(NULL == g_pD3DDevice)
return;

// 清除后置缓冲区, 同时设置为蓝色 (0, 0, 255)
g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 255),
1.0f, 0); // 这儿还是正确的

// 开始渲染
if(g_pD3DDevice->BeginScene()) // 就是这儿出了问题:-(

...{
// 绘制顶点缓冲三角形
// 绑定设备数据流
g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));

// 指定顶点着色信息(FVF)
g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

// 输出
g_pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

// 结束渲染
g_pD3DDevice->EndScene();
}

// 显示后置缓冲的画面
g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
后来才发现在程序初始化(InitInstance)后, 没有将memory中的msg清零:
//
执行应用程序初始化:
if
(
!
InitInstance (hInstance, nCmdShow))

...
{
return FALSE;
}

hAccelTable
=
LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_TETRIS2007));

ZeroMemory(
&
msg,
sizeof
(msg));
//
将消息清零

//
主消息循环:
while
(GetMessage(
&
msg, NULL,
0
,
0
))

...
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))

...{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else

...{
Render();
}
}
只是到现在也不知道为什么消息不清零, Render还是执行了, 而只是BeginScene没有成功. 很奇怪, 怎么只会影响到一条语句的执行呢?