本例子主要内容在GameOfLifePass类中。
在穿件Geometry时候createScene,通过golpass->getOutputTexture()绑定了纹理,在主程序
run的时候,每一帧之后golpass->flip();
// attach the proper output to view
geomss->setTextureAttributeAndModes(0,
golpass->getOutputTexture().get(),
osg::StateAttribute::ON);
重新设置了纹理。
接下来就从这两处入手,GameOfLiftPass的构造函数传入一个图片,初始化跟节点_RootGroup,
然后加入两个Switch节点,每个Switch节点又加入ProcessPass中的跟节点,这里需要注意了只
有_InOutTextureLife[0]->setImage(in_image);绑定了图片,_InOutTextureLife[1]并没有图
片,然后通过这两个_InOutTextureLife创建ProcessPass。
主应用程序每一帧,getOutputTexture()交替获取两个ProcessPass中的输出纹理。
在ProcessPass的创建中,setupCamera()创建了一个HUD相机,并把_OutTexture连接到了这个相
机的颜色缓冲区上, _Camera->addChild(createTexturedQuad().get());这个相机加入了一个
Geometry,这个Geometry绑定了_InTexture纹理,setShader("shaders/gameoflife.frag");设
置了一个片源着色器。
该例子思路还是很简单的,两个ProcessPass节点每一帧都在切换,第一个节点A图片是输入图片
B是输出图片,第二个节点B是输入图片A是输入图片,输入图片最终通过纹理贴图的方式渲染在
场景中。输入图片通过shader的计算,计算后的结果通过Camera这个载体写入到输出图片中。
这里的gameoflift.frag里面就是根据输入图片rgba中的r值进行偏移计算。
在穿件Geometry时候createScene,通过golpass->getOutputTexture()绑定了纹理,在主程序
run的时候,每一帧之后golpass->flip();
// attach the proper output to view
geomss->setTextureAttributeAndModes(0,
golpass->getOutputTexture().get(),
osg::StateAttribute::ON);
重新设置了纹理。
接下来就从这两处入手,GameOfLiftPass的构造函数传入一个图片,初始化跟节点_RootGroup,
然后加入两个Switch节点,每个Switch节点又加入ProcessPass中的跟节点,这里需要注意了只
有_InOutTextureLife[0]->setImage(in_image);绑定了图片,_InOutTextureLife[1]并没有图
片,然后通过这两个_InOutTextureLife创建ProcessPass。
主应用程序每一帧,getOutputTexture()交替获取两个ProcessPass中的输出纹理。
在ProcessPass的创建中,setupCamera()创建了一个HUD相机,并把_OutTexture连接到了这个相
机的颜色缓冲区上, _Camera->addChild(createTexturedQuad().get());这个相机加入了一个
Geometry,这个Geometry绑定了_InTexture纹理,setShader("shaders/gameoflife.frag");设
置了一个片源着色器。
该例子思路还是很简单的,两个ProcessPass节点每一帧都在切换,第一个节点A图片是输入图片
B是输出图片,第二个节点B是输入图片A是输入图片,输入图片最终通过纹理贴图的方式渲染在
场景中。输入图片通过shader的计算,计算后的结果通过Camera这个载体写入到输出图片中。
这里的gameoflift.frag里面就是根据输入图片rgba中的r值进行偏移计算。