Unity 帧同步游戏如何实现高光时刻

本文介绍了Unity实现游戏高光时刻的思路和方法,包括帧同步数据的获取、客户端录制视频的挑战与解决方案。通过服务端或客户端录制,确保高光回放与原始画面一致。文章详细探讨了客户端录制中的相机输出、音频处理以及使用NatCorder插件进行视频录制的优化。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一.前言:

高光时刻这个功能,对于常玩游戏的应该都不陌生,比如王者荣耀的高光分享功能。以前很多人为了分享自己的游戏高光,还需要全程录制,然后自己截取,非常的麻烦,现在王者荣耀已经可以云端生成视频了,大大节省了玩家的游戏成本,也是一个不错的推广方式。

其实在王者荣耀之前就已经有很多游戏实现过这个功能,比如守望先锋的死亡回放,英雄联盟的死亡回放等,其实都是一个原理,只不过一个是死亡,一个是击杀。那么如何实现一个高光时刻呢?

最开始我认为是游戏中开启一个摄像机全程录制游戏,最后再剪辑。但是仔细想想,根本行不通。且不说剪辑的复杂度和对性能的消耗,就是全程开启录制也是一个不小的消耗啊。

我还专门测试了一下这个方法,虽然我们的游戏复杂度并不高(比王者荣耀差很多),在开启录制的情况下,60帧的游戏,会降低到55帧左右,这已经严重影响了游戏的体验,那做这个高光还有什么意义呢?

所以真正的高光时刻根本不是这个思路

二.实现思路:

1.高光数据:首先帧同步游戏,游戏的操作帧都存储在服务端,只需要服务端根据击杀情况,查找出高光时刻的帧数据片段集合返回给客户端即可。

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