【源码+文档】五子棋人机博弈问题之C++

1.1 实验目的

熟悉和掌握博弈树的启发式搜索过程、α-β 剪枝算法和评价函数,并利用 α-β 剪枝算法开发一个五子棋人机博弈游戏。详细可以划分为:

熟悉 Minimax 算法,学会使用 α-β 剪枝算法优化博弈树搜索;

根据五子棋本身的特点,给出其评价函数与细节优化方式;

完成实现优化算法,并将之包装为一个可供人机对战的游戏。

1.2 实验内容

根据《人工智能课程设计》实验二指导书,结合本小组自身能力与完成情况,可以对本次实验的实验内容作出如下划分:

以五子棋人机博弈问题为例,使用 C++ 语言编写代码实现 α-β 剪枝算法的求解程序,并根据五子棋本身的特点设计了相应的评估函数。

使用 Qt 框架实现 15×15 棋盘下人机对战的 UI 交互,同时实现重新开始、悔棋等操作并添加交互按钮;额外添加了先后手的选择按钮,用以提升用户的对战乐趣。

定义了两个实例对象用以模拟玩家和 AI,使用 vector 容器用以存储双方的落子位置,使用二维数组存储当前的棋局。

源码和文档都托管在了【WRITE-BUG数字空间】上面了,有需要的可自取~

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博弈树搜索算法是一种常用于解决博弈问题的算法,其中五子棋是一个典型的博弈问题。下面是一个使用C语言实现的博弈树搜索算法的五子棋代码[^1]: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #define GRID_NUM 15 #define MAX_DEPTH 4 typedef struct { int x; int y; } Point; int IsGameOver(unsigned char position[][GRID_NUM], int nDepth) { // 判断游戏是否结束的逻辑 // ... } int Evaluate(unsigned char position[][GRID_NUM]) { // 评估当前局面的得分 // ... } int AlphaBetaSearch(unsigned char position[][GRID_NUM], int nDepth, int alpha, int beta, Point *bestMove) { if (nDepth == 0 || IsGameOver(position, nDepth)) { return Evaluate(position); } int i, j; int score; Point move; for (i = 0; i < GRID_NUM; i++) { for (j = 0; j < GRID_NUM; j++) { if (position[i][j] == 0) { position[i][j] = 1; // 假设当前玩家为1 score = -AlphaBetaSearch(position, nDepth - 1, -beta, -alpha, &move); position[i][j] = 0; if (score > alpha) { alpha = score; if (nDepth == MAX_DEPTH) { bestMove->x = i; bestMove->y = j; } } if (alpha >= beta) { return alpha; } } } } return alpha; } int main() { unsigned char position[GRID_NUM][GRID_NUM] = {0}; Point bestMove; AlphaBetaSearch(position, MAX_DEPTH, -10000, 10000, &bestMove); printf("Best move: (%d, %d)\n", bestMove.x, bestMove.y); return 0; } ``` 这段代码实现了一个基于博弈树搜索算法的五子棋程序。它通过递归地搜索所有可能的下子位置,并使用Alpha-Beta剪枝算法来提高搜索效率。在每一层搜索中,根据评估函数的得分选择最优的下子位置。最终,程序会输出最佳下子位置的坐标。
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