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孤舟翁
这个作者很懒,什么都没留下…
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HLSL 老鸟的私人课堂 (一) hello hlsl
本想自己写,但发现真的没别人写的好,这里就直接贴前辈的博客链接:https://blog.csdn.net/chenjinxian_3d/article/details/51811944#commentBox。转载 2018-08-19 20:22:11 · 2442 阅读 · 0 评论 -
DX11 游戏开发笔记 (二) DX11 基础框架三角形 下
顶点缓存之几何三角 老鸟:怎么样,昨天游戏玩的开心吗,有没有秀出你快乐刀妹的操作。小白:哇,那当然的,最开心的一把我现在还记忆犹新,我们前期劣势,有一波我们打野“盲僧” Q到对面。W摸眼,一个R踢飞对面四人,我们中单亚索接大,我接R,直接团灭对面, 一波推家赢得胜利,我同学...原创 2018-08-21 13:54:40 · 1366 阅读 · 0 评论 -
DX11 游戏开发笔记 (四)惊心动魄的光能
阅读此处博文前,请读者先阅读:https://blog.csdn.net/BonChoix/article/details/8394916(前辈)https://blog.csdn.net/BonChoix/article/details/8430561(前辈)上两篇博文简洁清晰的介绍了本次博文需要的大部分东西,CSDN上的游戏编程环境还是挺不错的,需要的大部分东西基本上都能找到,本次...原创 2018-08-31 21:43:49 · 628 阅读 · 0 评论 -
DX11 游戏开发笔记 (五) 假灯光特效 及多个聚光灯的实现
上文我们小小的练习了下点光源的实现,理解phong式光照模型,本文自然就是讲解聚光灯的,并实现多个聚光灯,给它们加点控制。 聚光灯与点光源有所不同,其有一个聚束范围,一个方向,在范围外的我们认为不受聚光灯的影响,其粗略的模型公式就是计算光线与光源设定的中心方向的夹角,当其超出一个范围值,我们便将其的漫反射颜色和镜面反射颜色设为0; 超级简单的,利用单位向量d和-l的点乘就能计算...原创 2018-09-05 23:21:03 · 807 阅读 · 0 评论 -
DX11 游戏开发笔记 (六) 体积云 水面
对DX11来说,纹理占了它的半边天空,除了其赋予的色彩外,更由于其易于为数据的载体。如上图,我们仅仅使用了一个球、一个矩形,一个立方体纹理,一个3D纹理、一个无关紧要的水面颜色纹理。球形与矩形的创建,本文不打算提及,参考博文:https://blog.csdn.net/BonChoix/article/details/8394916 立方体纹理和3d纹理使用方式跟2D纹理很像...原创 2018-09-28 15:15:13 · 2311 阅读 · 0 评论