games202
文章平均质量分 95
闫老师games101的课程笔记
我要吐泡泡了哦
这个作者很懒,什么都没留下…
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games202:六,实时光线追踪RTRT:Temporal Filtering、联合双边滤波、Outlier Removal、SVGF、RAE
老师更喜欢思考理论算法,而不是工程实现----放弃思考等于自杀;但实现不重要吗?NO!非常重要(相信我们大多数人受自身硬软件限制都更适合做应用,而不是科研)SDF贴纹理透明物体和order-independent transparency粒子渲染后处理生成和应用随机数、蓝噪声(blue noise)Foveated rendering比如VR中人眼看的地方投入更多算力ReSTIR,Neural Radiance Caching等先进技术。原创 2023-03-29 15:29:12 · 645 阅读 · 0 评论 -
games202:五,基于物理的材质:Microfacet、Kulla-Conty估计、LTC、NPR
今天讲我们熟悉的PBR啦,PBR实际包含材质、光照、相机(透镜成像)、光线传播等等,一般说起来就是指材质。原创 2023-03-14 15:17:47 · 583 阅读 · 3 评论 -
games202:四,实时全局光照Real-Time Global Illumination:RSM、LPV、VXGI、SSAO、HBAO、SSDO、SSR
求p点切线T求 t(θ)的sin随机一个方向沿着该方向以一定间隔进行采样得到若干S(间隔可以加个随机offset以避免最后ao为带状)求每个S的sin,找出最大的求出ao重复3-6步骤(一般四个方向),求平均ao质量接近离线渲染,且由于计算周围近物的反射贡献可以从像素颜色提取,而不是ssao那样假设为定值,因此ssdo可以有更多颜色表现。从view视角判断可见性不准确,并且没有考虑远处间接光照的贡献(理论上应该和ssao结合使用才对)。原创 2022-12-30 11:42:29 · 632 阅读 · 0 评论 -
games202:三,实时环境光照IBL、PRT、SH
两种方法都是通过用SH描述的预计算,将着色过程转化为两个向量的点乘,性能提升NN倍。对于可见性计算方式,可以从着色点向四周发射采样光线,并且是预计算(假设景物场景)。不仅可以计算带阴影的环境光照,还可以在多次bounce的间接光场景下做预计算在天空、日出等场景下也可以用预计算参与部分计算,UE4在skylight上的实现原理参考Disney原则的PBR在UE4中的应用这篇文章闫老师认为prt在目前光追普及的情况下甚至会有更多表现空间,这两年会发展。...原创 2022-07-29 14:03:51 · 1236 阅读 · 0 评论 -
games202:二,实时阴影Shadow Mapping、软阴影PCF、PCSS、VSSM、MSM、SDF + 作业1
games202:实时阴影Real-Time Shadows一,Shadow MappingShadow Mapping的问题自遮挡自遮挡解决办法锯齿化走样二,Shadow Mapping Math三,软阴影3.1 PCF(Percentage Closer Filtering)3.2 PCSS(Percentage closer soft shadows)四,VSSM(Variance Soft Shadow Mapping)4.1 加速PCSS-step34.1.1 SAT-Summed Area Ta原创 2022-03-16 14:02:00 · 1048 阅读 · 1 评论 -
games202:一,导论----课程内容和不涉及的内容(mark)+ 作业0问题
game202:一,导论----课程内容及不涉及内容一,课程主要内容和几个模块The Real-Time High-Quality Rendering Class课程4大模块课程主要涉及内容课程不涉及内容(要另外学的内容)Tips一,课程主要内容和几个模块The Real-Time High-Quality Rendering ClassReal-Time----实时渲染:30 fps,vr等特殊场景:90 fps,interactive rendering(交互绘制):肉眼能看到在刷新High-原创 2022-01-19 18:43:17 · 2879 阅读 · 0 评论