Spine
yxtxiaotian
这个作者很懒,什么都没留下…
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spine之一——术语和概念
在cocos2dx中常用的骨骼动画编辑器就是cocosStudio和spine了。一、spine术语和概念1. Skinmesh 蒙皮 在最终的渲染结果中,蒙皮将完全显示出来,蒙皮实际上就是顶点、法线和纹理坐标等将被渲染的元素。 而其中,最关键的当然是顶点,顶点将直接被骨头牵扯运动,因而使得整个模型呈现骨骼所决定的样子。2. Skeleton 骨骼 骨骼是一种抽象的概念,在最终的渲染结转载 2016-05-08 08:33:30 · 10407 阅读 · 0 评论 -
Spine之二——认识界面
前言一、本文演示用的是Spine试用版v1.9.17,除了不能导出和保存外,所有功能都齐全。用来学习完全足够。因为不能保存和导出,所以官方已经预先将每个示例动画,都导好了动画数据,就放在安装目录下,程序哥们可以直接拿去测试运行库。二、按钮上的PRO字样表示,此功能属于专业版。详情看官网对比。三、鼠标悬停在工具按钮上几秒就会出现提示,(简单的介绍和热键)。悬停时按F1能立刻显示提示信息。转载 2016-05-08 08:36:08 · 4694 阅读 · 0 评论 -
Spine之四——用 Spine 架设骨骼,创建动画
本页提供一个简单的概述,说明如何用 Spine 架设骨骼,创建动画。Spine 不限于角色动画,但角色动画是最常见也是最好的例子。在 Spine 中角色使用 的不是一张完整的图片,而是将各个部分切片成一系列的小图。比如:头、躯干、胳膊和腿。 这些小图片被附加到骨骼上,然后用骨骼自由的设置角色动作。这些切片会随着骨骼运动而 产生流畅的动画。装配模式 Setup Mode使用 Spine转载 2016-05-08 08:38:45 · 14759 阅读 · 0 评论 -
spine之五——在程序中使用动画
游戏中人物的走动,跑动,攻击等动作是必不可少,实现它们的方法一般采用帧动画或者骨骼动画。帧动画与骨骼动画的区别在于:帧动画的每一帧都是角色特定姿势的一个快照,动画的流畅性和平滑效果都取决于帧数的多少。而骨骼动画则是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生成的动画。它们需要的图片资源各不相同,如下分别是帧动画和骨骼动画所需转载 2016-05-08 08:41:25 · 7896 阅读 · 0 评论 -
Spine之六——纹理打包Texture packing
Texture packing总述(Overview)Spine 能帮你把分散的图片打包成一张完整的纹理贴图集或精灵表(spritesheet)以便在运行时更有效率的渲染。Spine 的纹理打包器(texture packer)是一个通用工具。它即可以用于为 Spine 的骨骼打包纹理,也可以单独运行为你打包应用程序所需的所有图片资源。 大多数图形API(如: OpenGL)的工作原理转载 2016-05-08 08:42:20 · 5556 阅读 · 0 评论 -
Spine之七——网格和蒙皮
本篇讲解 Spine 如果进行骨骼蒙皮。可以说有了蒙皮功能,2D 骨骼动画才真是 2D 骨骼动画了。哈哈。我这里 Spine 的版本是【试用版 1.825】首先,我用的是例子里的哥布林,删掉了多余的部分。这个例子中我们就为这 只长矛架设骨骼,并蒙皮。虽然简单,但道理 是相通的。1. 选中长矛图片,勾选 Mesh。开启网格功能。网格是蒙皮和自由变形的基础,蒙皮的本质也就是让骨骼控制转载 2016-05-08 08:43:00 · 14344 阅读 · 1 评论 -
Spine之八——网格和自由变形(FFD)
Spine 自由变形(FFD) 实现乳摇1. 切到装配模式。2. 选中图片。3. 勾上 Mesh。勾上后就可以编辑网格点了。1. 点 Edit Mesh。2. 创建网格点。这里是编辑网格点的工具:1. 移动2. 增加3. 删除4. 设置网格点:删除所有网格点,然后开始创建边界。5. 重置:还原所有操作6.转载 2016-05-08 08:45:57 · 12335 阅读 · 2 评论 -
Spine之九——反向动力学Inverse Kinematics (IK)
通常情况下,我们使用FK工具设置动画,它是正向动力学的缩写。当设置手部位置动画时,FK从上至下驱动,先转动大臂,再转动小臂来实现。大多数情况下它能很好的达到我们想要的效果。但某些特殊情况比如:一个坐着的角色手扶桌面,慢慢起身,这时FK需要不段的调整手部的位置,以使其能保持按在桌面上。这将需要创建大量关键帧来实现。IK对于这种情况会更合适,它是反向动力学的缩写。IK从下至上驱动。设置好手部的位置转载 2016-05-08 08:47:04 · 6650 阅读 · 0 评论