Java面向对象入门1

Java面向对象入门

1. 面向对象基础

1.1 面向对象思想

概述

​ 面向对象(Object Oriented)是软件开发方法。面向对象的概念和应用已超越了程序设计和软件开发,是一种对现实世界理解和抽象的方法,是计算机编程技术发展到一定阶段后的产物。
(面向对象是相对于面向过程来讲的,指的是把 相关的数据和方法组织为一个整体来看待),从更高的层次来进行系统建模,更贴近事物的自然运行模式。

面向过程到面向对象思想层面的转变:

​ 面向过程关注的是执行的过程,面向对象关注的是 具备功能的对象

​ (面向对象到面向过程,是程序员思想上 从执行者到指挥者的转变)

例子
我们通过生活中的一个脑筋急转弯, 来理解这个概念。
	问:
		把大象装进冰箱 , 需要分几步?
	回答:
		面向过程回答:
			3步:1把冰箱门打开,2把大象装进去 ,3把冰箱门关闭
		面向对象回答:
			2步:1招一个能操作冰箱的工人(对象),2指挥工人装大象
思考:
	如果问题改成: 把100只大象依次关进冰箱,共分为几步?
	面向过程的回答: 此处需要省略N字。。。
	面向对象的回答还是2步:
	1招一个能操作冰箱的工人(对象),2指挥工人把大象依次装进去。
结论:
	从上述的栗子中, 我们发现面向过程很死板 ,是很难适应变化的 。 而面向对象更灵活,可复用性更高。

再举个例子
我们再描述一个生活的场景:
	场景:
		当我们独自生活时, 我们经常纠结一日三餐怎么吃。
	面向过程:
		每天亲力亲为: 买菜 - 做饭 - 吃饭 - 洗碗 的过程。
	面向对象:
		招聘一个保姆,每天等吃即可。
	场景升级:
		假设你是一个富豪, 拥有一座占地3000亩地的庄园 ,不再是只关注吃饭问题 , 还有花草树木修剪,泳池维护清洗,卫生打扫,洗衣做饭。。。。。。
	面向过程:
		此处省略看着就累的N字。
	面向对象:
		招聘一个管家, 然后让管家招聘 园丁、泳池维护工、保姆等等。
结论:
	从上述的栗子中, 我们发现面向过程,我们需要关注很繁琐的过程 。
	而面向对象不用关注具体的细节,更关注的是统筹架构的问题。
	其实我们进行大型应用开发时, 就如上述的例子一样, 如果我们写程序只关注过程的话, 代码量达到一定
	层次以后, 就很难再编写下去了。
	如果采用面向对象的思想来设计编写程序 , 我们只要关注的是我们程序中需要哪些对象,使用这些对象配合起来完成工作。
三大思想

面向对象思想从概念上讲分为以下三种:OOA、OOD、OOP

  1. OOA:面向对象分析(Object Oriented Analysis)
  2. OOD:面向对象设计(Object Oriented Design)
  3. OOP:面向对象程序(Object Oriented Programing)
三大特征
  • 封装性:所有的内容对外部不可见
  • 继承性:将其他所有功能继承下来继续发展
  • 多态性:方法的重载本身就是一个多态性的体现

1.2 类与对象

两者关系
类表示一个共性的产物,是一个综合的特征,而对象,是一个个性的产物,是一个个体的特征。
(类似生活中的图纸与实物的概念。)

类必须通过对象才可以使用,对象的所有操作都在类中定义。
类由属性和方法组成:
	· 属性:就相当于人的一个个的特征
	· 方法:就相当于人的一个个的行为,例如:说话、吃饭、唱歌、睡觉
类的定义格式
/*
 * 类必须编写在.java文件中。
 * 一个.java文件中,可以存在N个类,但是只能存在一个public修饰的类。
 * .java文件的文件名称 必须与public修饰的类名完全一致。
 */

/**
 * 类就像是图纸
 */
class 类名称 {
    // 属性 - 特征
    成员属性;
    // 方法 - 行为
    成员方法;
    /**
     * 返回值类型 方法名称(形式参数列表) {
     * 		方法体
     *       return 返回值;
     * }
     * 调用格式:
     * 对象名.方法名称(实际参数列表)
     */
}
属性和方法
属性定义格式:
	数据类型 属性名;
属性定义并赋值的格式:
	数据类型 属性名 = 初始化值;
方法定义格式:
	权限修饰符 返回值类型 方法名(形式参数列表){
		方法体;
		return 返回值;
	}
对象的创建与使用
一个类要想真正的进行操作,则必须依靠对象,对象的定义格式如下:
	类名称 对象名称 = new 类名称() ;
如果要想访问类中的属性或方法(方法的定义),则可以依靠以下的语法形式:
	访问类中的属性: 对象.属性;
	调用类中的方法: 对象.方法(实际参数列表);

1.3 创建对象内存分析

Java栈的区域很小 , 大概2m左右 , 特点是存取的速度特别快
栈存储的特点是, 先进后出
存储速度快的原因:
    栈内存, 通过 '栈指针' 来创建空间与释放空间 !
    指针向下移动, 会创建新的内存, 向上移动, 会释放这些内存 !
	这种方式速度特别快 , 仅次于PC寄存器 !
	但是这种移动的方式, 必须要明确移动的大小与范围 ,
	明确大小与范围是为了方便指针的移动 , 这是一个对于数据存储的限制, 存储的数据大小是固定的 , 影响了程序
的灵活性 ~
	所以我们把更大部分的数据 存储到了堆内存中
存储的是:
	基本数据类型的数据 以及 引用数据类型的引用!
例如:
	int a =10;
	Person p = new Person();
	10存储在栈内存中 , 第二句代码创建的对象的引用(p)存在栈内存中
存放的是类的对象 .
Java是一个纯面向对象语言, 限制了对象的创建方式:
		所有类的对象都是通过new关键字创建
new关键字, 是指告诉JVM , 需要明确的去创建一个新的对象 , 去开辟一块新的堆内存空间:
堆内存与栈内存不同, 优点在于我们创建对象时 , 不必关注堆内存中需要开辟多少存储空间 , 也不需要关注内存占用
时长 !
堆内存中内存的释放是由GC(垃圾回收器)完成的
垃圾回收器 回收堆内存的规则:
	当栈内存中不存在此对象的引用时,则视其为垃圾 , 等待垃圾回收器回收 !
例如:
	Person p0 = new Person();
	Person p1 = p0;
	Person p2 = new Person();
方法区
存放的是
	- 类信息
	- 静态的变量
	- 常量
	- 成员方法
方法区中包含了一个特殊的区域 (常量池)(存储的是使用static修饰的成员)
PC寄存区
PC寄存器保存的是 当前正在执行的 JVM指令的 地址 !
在Java程序中, 每个线程启动时, 都会创建一个PC寄存器 !
本地方法栈
保存本地(native)方法的地址

1.4 构造方法(构造器)

对象创建
Person p = new Person();
在右侧person后面出现的小括号,其实就是在调用构造方法!
概述
作用:
	用于对象初始化。
执行时机:
	在创建对象时,自动调用
特点:
	所有的Java类中至少存在一个构造方法
	如果一个类中没有明确的编写构造方法,则编译器会自动生成一个无参的构造方法,构造方法中没有任何的代码!
	如果自行编写了任意一个构造器,则编译器不会再自动生成无参的构造方法。
定义格式
//定义的格式:
	//与普通方法基本相同, 区别在于: 方法名称必须与类名相同, 没有返回值类型的声明 !
//案例:
public class Demo3{
	public static void main(String[] args){
		Person p = new Person();
		p = new Person();
		p = new Person();
		p = new Person();
	}
}
class Person{
	public Person(){
		System.out.println("对象创建时,此方法调用");
	}
}
构造方法的设计
建议自定义无参构造方法,不要对编译器形成依赖,避免错误发生。
当类中有非常量成员变量时,建议提供两个版本的构造方法,一个是无参构造方法,一个是全属性做参数的构造方法。
当类中所有成员变量都是常量或者没有成员变量时,建议不提供任何版本的构造。

1.5 方法的重载

  • 方法名称相同,参数类型或参数长度不同,可以完成方法的重载。方法的重载与返回值无关。
  • 方法的重载,可以让我们在不同的需求下,通过传递不同的参数调用方法来完成具体的功能。
public class Demo5 {

    public static void main(String[] args) {
        Math m = new Math();
        int num = m.sum(100, 500);
        System.out.println(num);

        double num2 = m.sum(10.5, 20.6);
        System.out.println(num2);
    }
}

// 命名规范 见名知意
class Math{
    /**
     * 一个类中定义的方法,是允许重载(相同的方法名称)
     *
     * 1、方法名称相同
     * 2、参数列表长度或参数列表类型或(参数类型顺序不同)
     *
     * 注意:与返回值类型无关
     *
     */
    int sum(int x,int y) {
        return x + y;
    }
    
    // 改变参数列表长度
    int sum(int x, int y, int z) {
        return x + y + z;
    }

	// 改变参数列表类型
    double sum(double x,double y) {
        return x + y;
    }

	// 参数类型顺序不同
    double sum(int x,double y) {
        return x + y;
    }

	// 参数类型顺序不同
    double sum(double y,int x) {
        return x + y;
    }
}

1.6 构造方法的重载

一个类,可以存在多个构造方法:
参数列表的长度或类型不同即完可完成构造方法的重载

构造方法的重载,可以让我们在不同的创建对象的需求下,调用不同的方法来完成对象的初始化操作。
public class Demo6 {

    public static void main(String[] args) {
        Person p = new Person("张三",18);
        p.say();

        Person p2 = new Person("李四");
        p2.say();
    }
}

class Person{
    
    //无参构造方法
    Person() {}

    // 全属性参数构造方法
    Person(String name2,int age2){
        name = name2;
        age = age2;
    }

    // 一个属性参数
    Person(String name2){
        name = name2;
    }

    String name;
    int age;

    void say() {
        System.out.println("自我介绍: 姓名:" + name + ", 年龄:" + age);
    }

}

1.7 匿名对象

没有对象名称的对象,就是匿名对象

匿名对象只能使用一次,因为没有任何对象引用,所以变为垃圾,等待GC回收。
只使用一次的对象可以通过匿名对象的方式完成,这一点以后开发中将经常用到。
public class Demo7 {

    /**
     * 匿名	:	没有名字
     */
    public static void main(String[] args) {
        int num = new Math().sum(100, 200); // 只能使用一次,然后变成垃圾
        System.out.println(num);
       	new Person().name = "张三";
        new Person().age = 18;
        new Person().say();
        // 输出:自我介绍: 名字:null, 年龄:null
    }

}

class Math{

    int sum(int x,int y) {
        return x + y;
    }

}

class Person {
    String name;
    int age;
    
    void say() {
        System.out.println("自我介绍: 姓名:" + name + ", 年龄:" + age);
    }
}

1.8 练习:面向对象基础训练

概述:

本节任务主要涉及了几个面向对象类定义的题,请一一完成。

  1. 编写 Car 类,属性有品牌(brand)和颜色(color),show 方法打印所有属性。
  2. 定义一个游戏类,包括游戏的属性包括:游戏名、类型、大小、星级、介绍等,可以调用方法输出游戏的介绍。
  3. 定义并测试一个代表员工的 Employee 类。它的属性包括“员工姓名”、“员工号码”、“员工基本薪水”、“员工薪水增长率”;他的方法包括“构造方法”、“获取员工姓名”、“获取员工号码”、“获取员工基本薪水”、“计算薪水增长额”及“计算增长后的工资总额”。

代码:

public class Task1 {

    public static void main(String[] args) {
        // 创建Car对象
        Car car = new Car("BMW", "red");
        // 调用show方法
        car.show();
    }
}

/**
 * @ClassName Car
 * @Description . 编写 Car 类,属性有品牌(brand)和颜色(color),show 方法打印所有属性。
 */
class Car {
    // 无参构造方法
    public Car() {}
    // 全参构造方法
    public Car(String b, String c) {
        brand = b;
        color = c;
    }

    // 属性:品牌、颜色
    String brand, color;

    /**
     * @Description 打印所有属性
     * @Param []
     * @return void
     */
    public void show() {
        System.out.println("品牌:" + brand);
        System.out.println("颜色:" + color);
    }
}
/**
 * @ClassName Task2
 * @Description 任务2
 */
public class Task2 {

    public static void main(String[] args) {
        // 创建Game对象
        Game game = new Game("谁是卧底");
        // 输入属性值
        game.type = "聚会小游戏";
        game.size = "null";
        game.start = "五颗星";
        game.info = "参与游戏的人中,除一人外均拿同一词语,剩下1人拿到与之相关" +
                "的另一词语,即为卧底人选,得票多者每人用一句话描述自己的词语后" +
                ",进行投票选出卧底人选,得票多者出局。若卧底出局,则游戏结束。" +
                "反之,游戏继续。若卧底到最后一轮(场上剩3人时),则卧底获胜。";
        //调用show方法,打印游戏介绍
        game.show();
    }
}

/**
 * @ClassName Game
 * @Description 定义一个游戏类,包括游戏的属性包括:游戏名、类型、大小、星级、
 * 介绍等,可以调用方法输出游戏的介绍。
 */
class Game {
    // 无参构造方法
    public Game() {}
    // 游戏名称构造方法
    public Game(String n) {
        name = n;
    }
    // 属性:游戏名称、类型、大小、星级、详情
    String name, type, size, start, info;

    /**
     * @Author 0715-YuHao
     * @Description 打印所有属性,输出游戏介绍
     * @Date 2020/7/22 15:13
     * @Param []
     * @return void
     */
    public void show() {
        System.out.println("游戏名称:" + name);
        System.out.println("游戏类型:" + type);
        System.out.println("游戏大小:" + size);
        System.out.println("星级:" + start);
        System.out.println("游戏简介:" + info);
    }
}
/**
 * @ClassName Tasking
 * @Description 任务3
 */
public class Task3 {

    public static void main(String[] args) {
        // 创建Employee对象
        Employee employee = new Employee();
        // 使用set方法设置属性
        employee.setName("张三");
        employee.setId(20201212);
        employee.setSalary(3500);
        employee.setSalaryGrowthRate(0.3f);

        // 打印信息 使用get方法获取属性值
        System.out.println("姓名:" + employee.getName());
        System.out.println("id:" + employee.getId());
        System.out.println("工资:" + employee.getSalary());
        System.out.println("工资增长率:" + employee.getSalaryGrowthRate());
        System.out.println("工资增长额:" + employee.salaryIncrease());
        System.out.println("增长后的工资总额:" + employee.totalSalary());
    }
}

/**
 * @ClassName Employee
 * @Description 定义并测试一个代表员工的 Employee 类。它的属性包括“员工姓名”、
 * “员工号码”、“员工基本薪水”、“员工薪水增长率”;他的方法包括“构造方法”、“获取员工姓
 * 名”、“获取员工号码”、“获取员工基本薪水”、“计算薪水增长额”及“计算增长后的工资总额”。
 */
class Employee {

    // 无参构造方法
    public Employee() {}
    // 全参构造方法,使用IDEA自动生成的构造方法
    public Employee(String name, int id, float salary, float salaryGrowthRate) {
        this.name = name;
        this.id = id;
        this.salary = salary;
        this.salaryGrowthRate = salaryGrowthRate;
    }

    // 属性: 名字、号码、基本薪水、薪水增长率
    String name;
    int id;
    float salary, salaryGrowthRate;

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public int getId() {
        return id;
    }

    public void setId(int id) {
        this.id = id;
    }
    
    public float getSalary() {
        return salary;
    }

    public void setSalary(float salary) {
        this.salary = salary;
    }

    public float getSalaryGrowthRate() {
        return salaryGrowthRate;
    }

    public void setSalaryGrowthRate(float salaryGrowthRate) {
        this.salaryGrowthRate = salaryGrowthRate;
    }

    /**
     * @Description 计算薪水增长额
     * @Param []
     * @return float 增长额
     */
    public float salaryIncrease() {
        return salary * salaryGrowthRate;
    }

    /**
     * @Description 计算增长后的工资总额
     * @Param []
     * @return float 工资总额
     */
    public float totalSalary() {
        return salary * (1 + salaryGrowthRate);
    }
}
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