设计模式---备忘录模式(Memento Pattern)

目录

 

1、游戏角色状态恢复问题

2、传统方案解决游戏角色恢复

3、传统方式的问题分析

4、备忘录模式的基本介绍

5、备忘录模式的原理类图

6、游戏角色恢复状态实例

7、备忘录模式的 注意事项和细节


1、游戏角色状态恢复问题

游戏角色有攻击力和防御力,在大战Boss前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战Boss后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态。

2、传统方案解决游戏角色恢复

3、传统方式的问题分析

  • 一个对象,就对应一个保存对象状态的对象,这样当我们游戏的对象很多时,不利于管理,开销很大。
  • 传统的方式是简单地做备份,new 出另外一个对象出来,再把需要备份的数据放到这个新对象,但这就保留了对象内部的细节
  • 解决方案:备忘录模式。

4、备忘录模式的基本介绍

  • 备忘录模式(Memento Pattern):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
  • 可以这样理解备忘录模式:现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情,或者是记录已经达成的共同意见的事情,以防忘记了。而在软件层面,备忘录模式有着相同的含义,备忘录对象主要用来记录一个对象的某种状态,或者某些数据,当要做回退时,可以从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操作。
  • 备忘录模式属于行为型模式。

5、备忘录模式的原理类图

  • originatior:对象(需要保存状态的对象)。
  • Memento: 备忘录对象,负责保存好记录,即Originator内部状态
  • Caretaker: 守护者对象,负责保存多个备忘录对象,使用集合管理,提高效率
  • 说明:如果希望保存多个Originator对象的不同时间的状态,也可以,只需要HashMap<String,集合>

代码:

package com.mayun.study.designpattern.memento.theory;

/**
 * 对象类:需要保存状态的对象类
 */
public class Originator {

    private String state;//状态信息

    public String getState() {
        return state;
    }

    public void setState(String state) {
        this.state = state;
    }

    /**
     * 编写一个方法,可以保存一个状态对象 Memento
     * @return 返回 Memento
     */
    public Memento saveStateMemento(){
        return new Memento(state);
    }

    /**
     * 通过备忘录对象恢复状态
     */
    public void getStateFromMemento(Memento memento){
        state = memento.getState();
    }
}

 

package com.mayun.study.designpattern.memento.theory;

/**
 * 备忘录类,负责保存好记录及记录的内部状态
 */
public class Memento {

    private String state;

    public Memento(String state) {
        this.state = state;
    }

    public String getState() {
        return state;
    }

    public void setState(String state) {
        this.state = state;
    }
}

 

package com.mayun.study.designpattern.memento.theory;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

/**
 * 守护者对象类:管理备忘录对象
 */
public class Caretaker {
    private List<Memento> mementoList = new ArrayList<>();

    public void add(Memento memento) {
        mementoList.add(memento);
    }

    /**
     * 获取到第index个Originator的备忘录对象(即保存状态)
     * @param index
     * @return
     */
    public Memento get(int index) {
        return mementoList.get(index);
    }
}

 

 

package com.mayun.study.designpattern.memento.theory;

/**
 * 备忘录测试类
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Originator originator = new Originator();
        Caretaker caretaker = new Caretaker();
        originator.setState("状态#1 攻击力100");
        //保存了当前的状态
        caretaker.add(originator.saveStateMemento());

        originator.setState("状态#2 攻击力80");
        caretaker.add(originator.saveStateMemento());

        originator.setState("状态#3 攻击力50");
        caretaker.add(originator.saveStateMemento());


        System.out.println("当前的状态是=" + originator.getState());

        //希望恢复到状态1
        originator.getStateFromMemento(caretaker.get(0));
        System.out.println("当前的状态是=" + originator.getState());

    }
}

 

6、游戏角色恢复状态实例

用备忘录模式完成之前提到的游戏角色状态保存需求。

代码:

package com.mayun.study.designpattern.memento.game;

/**
 * 对象类:需要保存状态的对象类
 */
public class GameRole {

    private int vit;
    private int def;

    //创建Memento,即根据当前的状态得到Memento
    public Memento createMemento(){
        return new Memento(vit,def);
    }

    //从备忘录对象,恢复GameRole的状态
    public void recoverGameRoleFromMemento(Memento memento) {
        this.vit = memento.getVit();
        this.def = memento.getDef();
    }
    //显示当前游戏角色的状态
    public void display(){
        System.out.println("游戏角色当前的攻击力:" + this.vit + "  防御力:" + this.def);

    }

    public int getVit() {
        return vit;
    }

    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }

    public int getDef() {
        return def;
    }

    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }
}
package com.mayun.study.designpattern.memento.game;

/**
 * 备忘录类,负责保存好记录及记录的内部状态
 */
public class Memento {

    private int vit;//攻击力

    //防御力
    private int def;

    public Memento(int vit, int def) {
        this.vit = vit;
        this.def = def;
    }

    public int getVit() {
        return vit;
    }

    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }

    public int getDef() {
        return def;
    }

    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }
}

 

package com.mayun.study.designpattern.memento.game;

import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;

/**
 * 守护者对象类:保存游戏角色的状态
 */
public class Caretaker {
    //如果只保存一次状态
    private Memento memento;
    //对GameRole 保存多次状态
//    private List<Memento> mementos;
    //对多个游戏角色保存多个状态
//    private HashMap<String, List<Memento>> rolesMementos;


    public Memento getMemento() {
        return memento;
    }

    public void setMemento(Memento memento) {
        this.memento = memento;
    }
}
package com.mayun.study.designpattern.memento.game;

/**
 * 备忘录测试类
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
       //创建游戏角色
        GameRole gameRole = new GameRole();
        gameRole.setVit(100);
        gameRole.setDef(100);
        System.out.println("和boss大战前的状态:");
        gameRole.display();
        //把当前的状态保存
        Caretaker caretaker = new Caretaker();
        caretaker.setMemento(gameRole.createMemento());
        System.out.println("和boss大战~~~~~");
        gameRole.setDef(30);
        gameRole.setVit(40);
        gameRole.display();
        System.out.println("大战后使用备忘录恢复~~~~~~~~");
        gameRole.recoverGameRoleFromMemento(caretaker.getMemento());
        gameRole.display();
    }
}

7、备忘录模式的 注意事项和细节

  1. 给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便的回到某个历史的状态。
  2. 实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。
  3. 如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存,这个需要注意
  4. 适用的应用场景:1、后悔药。2、打游戏时的存档。3、Windows里的Ctrl+Z.4、IE中的后推。5、数据库的事物管理。
  5. 为了节约内存,备忘录模式可以和原型模式配合适用。

 

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