openGL es
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越努力,越幸运,不要让任何事成为你不学习的理由!关注数据挖掘、增强现实和android相关领域的发展。
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android studio | openGL es 3.0增强现实(AR)开发 (4) 绘制简单的2D图形、显示、旋转
1.在你的应用程序中用OpenGl Es来开发,少不了两个抽象类,一个是GLSurfaceView,一个是GLSurfaceView.Renderer. GLSurfaceView是一个显示容器而GLSurfaceView.Renderer主要完成容器中的绘制工作。2.在使用opengl es之前,需要在android manifest中的声明所用的版本,如OpenGl ES 3.0 API<!--原创 2016-08-02 16:56:17 · 4550 阅读 · 1 评论 -
android studio | openGL es 3.0增强现实(AR)开发汇总
1.此处一篇关于android studio | openGL es 3.0增强现实(AR)开发汇总博客集中聚焦OpenGL ES,该博客现在正处于不断更新中…………..,欢迎大家关注。1.android studio | openGL es 3.0增强现实(AR)开发 (1) 建立一个openGL es 3.0开发环境2. android studio | openGL es 3.0增强现实(AR原创 2016-08-02 17:39:41 · 4076 阅读 · 0 评论 -
android studio | openGL es 3.0增强现实(AR)开发 (1) 建立一个openGL es 3.0开发环境
1.什么是NDK,什么是JNI?NDK:Native Development Kit(原生开发工具包), NDK允许用户使用类似C / C++之类的原生代码语言执行部分程序。它包括下面的部分(1)从C / C++生成原生代码库所需要的工具和build files。(2)将一致的原生库嵌入可以在Android设备上部署的应用程序包文件(application packages files ,即.apk原创 2016-08-01 10:37:47 · 9881 阅读 · 2 评论 -
android studio | openGL es 3.0增强现实(AR)开发 (2) .so文件的应用和理解
android 在JNI开发中主要有两种情况,(A)使用已经编译好的.so文件(B)使用C/C++源码开发。原创 2016-08-01 16:57:05 · 2271 阅读 · 0 评论 -
android studio | openGL es 3.0增强现实(AR)开发 (3) OpenGL es3.0基本知识介绍
1.OpenGL ES (为 OpenGL for Embedded System 的缩写) 为适用于嵌入式系统的一个免费二维和三维图形库。OpenGL ES的历史版本信息OpenGL ES 1.x 针对固定管线硬件OpenGL ES 2.x 针对可编程管线硬件OpenGL ES 1.0 以 OpenGL 1.3 规范为基础OpenGL ES 2.0 以 OpenGL 2.0 规范为原创 2016-08-02 16:32:26 · 4380 阅读 · 2 评论 -
android studio | openGL es 3.0增强现实(AR)开发 (5) GLSurfaceView浅解
1.什么是EGL?EGL 是 OpenGL ES(嵌入式)和底层 Native 平台视窗系统之间的接口。EGL API 是独立于OpenGL ES各版本标准的独立API ,其主要作用是为OpenGL指令创建 Context 、绘制目标Surface 、配置Framebuffer属性、Swap提交绘制结果等。此外,EGL为GPU厂商和OS窗口系统之间提供了一个标准配置接口,下面是一个EGL布局图。2.原创 2016-08-07 21:33:08 · 2325 阅读 · 5 评论 -
opengl es坐标变换理解1
下面这篇文章详细讲述了OpenGL里的坐标转换,清晰,明了。但是其所谓的渲染管线只包括modelview 转换 和 投影变换,我觉得不是这样的。这只是从坐标角度吧。比如什么顶点着色、光栅化、送至帧缓存都没有涉及到。原文地址:http://blog.csdn.net/zhulinpptor/article/details/58971021. OpenGL 渲染管线OpenGL转载 2016-08-09 10:42:35 · 2767 阅读 · 0 评论 -
opengl es坐标变换2
原文地址 :http://blog.csdn.net/lyx2007825/article/details/8792475Overview几何数据——顶点位置,和标准向量(normal vectors),在OpenGL 管道raterization 处理过程之前可通过顶点操作(Vertex Operation)和基本组合操作改变这些数据。Object Coordinates转载 2016-08-09 10:43:50 · 1596 阅读 · 0 评论