【设计模式】 - 行为型模式 - 命令模式

前言

行为型模式用于描述程序在运行时复杂的流程控制,即描述多个类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象都无法单独完成的任务,它涉及算法与对象间职责的分配。
行为型模式分为类行为模式和对象行为模式,前者采用继承机制来在类间分派行为,后者采用组合或聚合在对象间分配行为。由于组合关系或聚合关系比继承关系耦合度低,满足“合成复用原则”,所以对象行为模式比类行为模式具有更大的灵活性。

行为型模式分为:
模板方法模式
策略模式
命令模式
职责链模式
状态模式
观察者模式
中介者模式
迭代器模式
访问者模式
备忘录模式
解释器模式
以上 11 种行为型模式,除了模板方法模式和解释器模式是类行为型模式,其他的全部属于对象行为型模式。

命令模式

概述

日常生活中,我们出去吃饭都会遇到下面的场景。
在这里插入图片描述
定义:
将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行存储、传递、调用、增加与管理。

结构

抽象命令类(Command)角色: 定义命令的接口,声明执行的方法。
具体命令(Concrete Command)角色:具体的命令,实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
实现者/接收者(Receiver)角色: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
调用者/请求者(Invoker)角色: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

实现

将上面的案例用代码实现,那我们就需要分析命令模式的角色在该案例中由谁来充当。
服务员: 就是调用者角色,由她来发起命令。
资深大厨: 就是接收者角色,真正命令执行的对象。
订单: 命令中包含订单。
类图如下:
在这里插入图片描述
订单类

public class Order {
	// 餐桌号码
	private int diningTable;
	// 用来存储餐名并记录份数
	private Map<String, Integer> foodDic = new HashMap<String, Integer>();
	public int getDiningTable() {
		return diningTable;
	}
	public void setDiningTable(int diningTable) {
		this.diningTable = diningTable;
	}
	public Map<String, Integer> getFoodDic() {
		return foodDic;
	}
	public void setFoodDic(String name, int num) {
		foodDic.put(name,num);
	}
}

资深大厨类 是命令的Receiver

public class SeniorChef {
	public void makeFood(int num,String foodName) {
		System.out.println(num + "份" + foodName);
	}
}

抽象命令类

public interface Command {
	void execute();//只需要定义一个统一的执行方法
}

具体命令类

public class OrderCommand implements Command {
	//持有接受者对象
	private SeniorChef receiver;
	private Order order;
	public OrderCommand(SeniorChef receiver, Order order){
		this.receiver = receiver;
		this.order = order;
	}
	public void execute() {
		System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的订单:");
		Set<String> keys = order.getFoodDic().keySet();
		for (String key : keys) {
			//厨师开始做饭
			receiver.makeFood(order.getFoodDic().get(key),key);
		}
		System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的饭弄好了");
	}
}

请求者:服务员

public class Waitor {
	private ArrayList<Command> commands;//可以持有很多的命令对象
	public Waitor() {
		commands = new ArrayList();
	}
	public void setCommand(Command cmd){
		commands.add(cmd);
	}
	// 发出命令 喊 订单来了,厨师开始执行
	public void orderUp() {
		System.out.println("美女服务员:叮咚,大厨,新订单来了.......");
		for (int i = 0; i < commands.size(); i++) {
			Command cmd = commands.get(i);
			if (cmd != null) {
				cmd.execute();
			}
		}
	}
}

测试类

public class Client {
	public static void main(String[] args) {
		//创建2个order
		Order order1 = new Order();
		order1.setDiningTable(1);
		order1.getFoodDic().put("西红柿鸡蛋面",1);
		order1.getFoodDic().put("小杯可乐",2);
		Order order2 = new Order();
		order2.setDiningTable(3);
		order2.getFoodDic().put("尖椒肉丝盖饭",1);
		order2.getFoodDic().put("小杯雪碧",1);
		//创建接收者
		SeniorChef receiver=new SeniorChef();
		//将订单和接收者封装成命令对象
		OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver, order1);
		OrderCommand cmd2 = new OrderCommand(receiver, order2);
		//创建调用者 waitor
		Waitor invoker = new Waitor();
		invoker.setCommand(cmd1);
		invoker.setCommand(cmd2);
		//将订单带到柜台 并向厨师喊 订单来了
		invoker.orderUp();
	}
}

在这里插入图片描述

优缺点,使用场景

优点:
降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。
缺点:
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
系统结构更加复杂。
使用场景
系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

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