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原创 unity从0开始摸鱼日记17,尝试制作特效

3月30日想加点炫酷的特效,有一说一先转载一篇关于粒子特效的详解unity粒子特效最终还是完成了,在脚本中调用播放 else if(collision.gameObject.tag == "Death") { Destroy(this.gameObject); isDeath = true; ...

2020-03-30 18:18:37 161

原创 unity从0开始摸鱼日记16,生成敌人

3月30日今天的工作是在摄像机视野内生成敌人目前脑子里还只有一个模糊的思路,在玩家身上创造一个脚本用来生成敌人,测得摄像机的视野范围是,以玩家为中心,横坐标为正负40.纵坐标为正负15的一个矩形范围,只需要在这个范围内生成敌人就可以了,但是玩家的位置是不停变化的,所以这个矩形框的范围也在不停变化参考了一个大佬的写法,完成了这个功能void Update() { ...

2020-03-30 16:44:21 357

原创 unity从0开始摸鱼日记15,继续增加功能

3月28日今天去吃了一顿大渝火锅,属实舒服准备继续完善小球的视觉效果,在高速移动时改变小球形状,发射时时间减慢变形这部分,我首先就想到在update中加一个函数,根据速度调节形状初版本是这样的:首先这个函数要在fixedupdate中执行,不然帧数不够会导致卡顿,在每次update的最后获取一次物体的速度,这样下次执行变形函数的时候可以调用前一帧的物体速度,然后获取这一帧的速度,对...

2020-03-28 23:30:03 117

原创 unity从0开始摸鱼日记15,再接再厉

还是3月26日完成玩家以后继续做敌人,敌人是漂浮在空中的,但是有碰撞体积,玩家撞到以后会反弹,敌人会被消灭但是突然发现一个问题,我导入的资源图片是很圆滑的圆形,然而到了游戏画面中却变成了像素级别的画面,这问题很大好像是因为我在一开始做的时候吧素材缩小的太小了。。。下次注意,无伤大雅给敌人添加碰撞检测,碰撞后销毁敌人,同时计算碰撞时小球和敌人的相对位置,给他前进方向施加力量 ...

2020-03-26 17:10:19 156

原创 unity从0开始摸鱼日记14,FightingBall!

3月26日,下大雨偶然间解决了之前一直耿耿于怀无法实现的小球问题,简直太爽了即鼠标按下,点击处与小球形成一条连线,,松开后小球朝着连线的方向发射出去思路不变,松开鼠标时获取位置,将其与小球所在位置作差得到差值vector2,将其作为参数修改小球的速度但是需要注意的是,在获取鼠标的位置时,要将鼠标的坐标从camera参考系转换为world参考系(The World!),不然会出现bu...

2020-03-26 14:59:23 127

转载 关于unity2D项目的相机跟随插件

更好的相机跟随

2020-03-25 17:47:23 569

原创 unity从0开始摸鱼日记13,学习TileMap的使用

3月25日,据说4月13开学学习游戏操作控制以外的部分也很重要之前一直没有思考到,关卡的切换,或者说不同房间的转换怎么完成先从制作关卡开始学习好了,学习用tilemap制作关卡首先创建两个文件夹,一个用来存放瓦片Tiles,一个用来存放调色板Palette,在windows中打开Tile Palette窗口,在上面新建调色板并存储到文件夹中,将需要生成瓦片的素材拖入调色板,并在提示...

2020-03-25 12:34:19 384 1

原创 unity从0开始摸鱼日记12,自己的尝试4

3月21日继续之前,对move系统进行改进,之前一直是用的boxcollider来进行检测,虽然能实现但效果有点迟钝,不流畅这次尝试用Physics2D.OverlapCircle,圆形区域检测试试OverlapCircle(Vector2point, floatradius, intlayerMask= DefaultRaycastLayers, floatminDepth...

2020-03-21 17:14:56 158

原创 unity从0开始摸鱼日记11,自己的尝试3

3月19日今天整一个系列,完成移动的总结包括:左右移动,跳跃,二段跳进一步尝试:滑墙,冲刺,首先是常规的移动和跳跃void Update() { float x = Input.GetAxis("Horizontal"); float y = Input.GetAxis("Vertical"); Vector2 ...

2020-03-19 17:58:24 243

原创 unity从0开始摸鱼日记10,自己的尝试2

3月16日今天尝试2d横版动作游戏的角色控制,类似蔚蓝的物理引擎,爬墙跳,冲刺之类的对于移动,这次我想尝试之前没有尝试过的类型要想使角色移动有3种方式1.直接改变位置左边,这也是我一直在学习运用的,利用transform来实现2.给刚体施加一个力的作用,使其运动,这是我昨天对小球使用的,唯一不足的是不知道为什么他不能进行抛物线运动3.给物体赋予速度,这样他就可以往速度的方向...

2020-03-16 16:51:28 129

原创 unity从0开始摸鱼日记9,自己的尝试1

3月15日跟着做了两个项目,一味的模仿让我有点疲劳,打算自己尝试做点东西出来,看了B站一个搬运的12小时完成游戏,打算做一个类似的demo,像弹珠游戏之类的小东西新建一个prefab,圆,要知道圆超酷的,给他添加circle collider 2d和rigidbody,并给他添加重力属性,这样他就可以下落了,接下来需要让他碰到物体就弹起,新建一个PhysicMaterial2d,将弹性属...

2020-03-15 17:48:02 108

原创 unity从0开始摸鱼日记8,tkDemo8

3月14日制作玩家状态管理创建一个空物体PlayerManager作为玩家状态的控制组件,并给他挂上同名脚本public class PlayerManager : MonoBehaviour{ //属性值 public int life = 3; public int score = 0; public bool isDead; //引用...

2020-03-14 15:29:32 169

原创 unity从0开始摸鱼日记8,tkDemo7

接上篇进行游戏的优化首先对敌人的AI进行优化,当两个敌人遇到一起就进行转向,防止敌人走死胡同,给敌人添加一个碰撞检测private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "Enemy") if (h < 0)...

2020-03-13 17:32:31 117

原创 unity从0开始摸鱼日记7,tkDemo6

3月13馹再不开学我人没了在场景中随机产生wall,river,barrier等,先定义一个数组存放已经有东西的位置,避免重复生成,然后在生成方法中将每次生成的物体坐标加到数组中//产生随机位置的方法 private Vector3 CreateRandomposition() { //不生成x=-10,10,两列,y=-8,8,两列 ...

2020-03-13 17:17:03 206

原创 unity从0开始摸鱼日记6,tkDemo5

3月13日,我也8知道什么时候开学了那么继续,仿照player的方法把敌人的prefab完成,这里敌人的生成,爆炸特效等都和player一致,只需要在生成前进行一个bool判断,来判定生成的是敌人还是玩家,和之前判断子弹是敌人的还是玩家的一样就可以实现然后接下来就写enemy的AI,对于坦克大战这样不是特别吃电脑智商的,可以用相对简单的处理方法来模拟出AI的效果,比如说当前方一条直线有障碍...

2020-03-12 17:41:01 152

原创 unity从0开始摸鱼日记5,tkDemo4

3月9日继续进行子弹的触发检测对于触发检测后的销毁 Destroy(collision.gameObject);//销毁检测到的物体 Destroy(gameObject);//销毁自身tip:再次复习+强调需要控制2d物体的渲染,比如说更改贴图,更改动画,就需要在脚本中获得SpriteRenderer组件触发检测完善:switch (collision.tag)...

2020-03-09 16:33:08 129

原创 unity从0开始摸鱼日记4,tkDemo3

3月8日继续tank芜湖起飞,完成了移动和碰撞现在开始整发射子弹这里首先学习一个十分常见的transform组件,所有你在场景中添加的组件在Inspector中都会有一个Transform组件。这个组建中包含了场景中每个物体的位置(Position),旋转(Rotation)和比例(Scale)信息。通过transform,可以实现物体的运动,旋转,缩放等,具体用法可以参照这里【U...

2020-03-08 17:15:35 158

原创 unity从0开始摸鱼日记4,tkDemo2

3月7日快开学了好了继续tk接下来就是给场景内的物体添加碰撞器,这也是十分重点的一部分两个发生碰撞的物体上都必须要有碰撞器Box Collider,并且其中一方需要有刚体,通常在运动的一方身上设置刚体,因为长时间的不运动会使刚体进入休眠状态。淦,加了Box Collider2D也加了rigidbody 2d,死活无法触发碰撞怎么办啊我要疯了好了解决了,虽然不是很懂原理...

2020-03-07 17:41:25 210

原创 unity从0开始摸鱼日记3,tkDemo1

3月5日今天依旧没有开学开始学习做一个新的项目,坦克大战demo项目

2020-03-05 18:58:40 169

原创 LeetCode摸鱼学习:依旧没学会的BFS和DFS

今天是3月3日DFS和BFS是很常用的算法之一,然而我昨天加今天都没有完全把他弄明白我实在是太拉胯了,原理能理解但是让我完整的写出来一个代码就很难,还是代码功底不到位。下面贴出官方给的模板,便于我经常巩固学习转自LeetCode模板1/** * Return the length of the shortest path between root and target no...

2020-03-03 18:06:34 117

原创 leetcode练级挑战:岛屿数量

给定一个由'1'(陆地)和'0'(水)组成的的二维网格,计算岛屿的数量。一个岛被水包围,并且它是通过水平方向或垂直方向上相邻的陆地连接而成的。你可以假设网格的四个边均被水包围。示例 1:输入:11110110101100000000输出: 1示例2:输入:11000110000010000011输出: 3本题的思路是,建立一个DFS遍历,建立一...

2020-03-02 17:35:04 209

原创 leetcode摸鱼学习:循环队列

3月2日因为想刷题却发现算法和数据结构学的一塌糊涂,所以索性回来重新学习一遍;话不多说,上内容这是设计要求设计你的循环队列实现。 循环队列是一种线性数据结构,其操作表现基于 FIFO(先进先出)原则并且队尾被连接在队首之后以形成一个循环。它也被称为“环形缓冲器”。循环队列的一个好处是我们可以利用这个队列之前用过的空间。在一个普通队列里,一旦一个队列满了,我们就不能插入下一个元素...

2020-03-02 15:14:52 153

原创 unity从0开始摸鱼日记2

3月1日3月已经来临,开学还会远吗1.加载关卡函数 Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);//重新加载本关卡

2020-03-01 15:39:14 192

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