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原创 Unity开发——CPU优化篇
Unity开发——CPU优化篇前言示意图一、渲染模块1.DrawCall1.1什么是DrawCall1.2为什么DC会有损耗1.3如何优化呢Static batching:Dynamic batching:Static Batching In Runtime前言本篇是关于CPU的优化,参考地址为UWA的CPU优化,但是UWA有些总结的比较精简,我会对一些展开解释和补充,下面就是按照示意图进行说...
2019-11-21 21:36:42
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原创 CPU优化之加载模块
Unity开发——CPU优化之加载模块CPU优化之加载模块资源加载场景卸载场景加载纹理篇UWA给出的建议网格篇建议Shader篇CPU优化之加载模块前段时间打算总结加载模块,UWA的几篇博客讲的比较针对和详细。博文地址:性能优化,永无止境—CPU篇Unity加载模块深度解析(纹理篇)Unity加载模块深度解析(网格篇)Unity加载模块深度解析(Shader篇)具体的内容有兴趣的可...
2019-12-01 16:12:31
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原创 CPU优化之UI模块
Unity开发——CPU优化之UI模块CPU优化之UI模块1.1UGUI1.1.1 网格重建流程图1.1.2 canvasRenderer.cull1.1.3 cull的变化原因(源码讲解)1.1.4 如何减少脏数据生成1.2NGUICPU优化之UI模块1.1UGUIUGUI在CPU的损耗主要是在网格重建,例如Image,Text等UI元素的Enable及UI元素的长、宽或Color属性的变...
2019-11-28 19:59:51
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原创 Unity优化总结
Unity优化总结1.个人想说的话在接触Unity这个软件已经有三年了,每次进行功能开发都会深感自己的技术不到位,于是萌生了想写博客来总结对Unity一些了解。为什么写优化点呢?说是优化点,更应该换个称呼叫做注意点,以前开发总是就会忽略一些问题,造成后期代码维护、拓展都有很大的问题,痛并思痛,于是个人养成了编码习惯:为什么开发这个模块(功能)?这个模块(功能)可能用到哪些技术?这些技...
2019-11-21 20:19:49
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原创 Unity开发——托管堆与CLR关系
Unity开发——托管堆与CLR关系1.什么是CLR总结来说:2. CLR下的垃圾回收方式2.1 GC发生原因2.2 引用追踪算法2.3 基于代的算法2.4 Unity托管堆垃圾回收算法2、托管堆与CLR关系网上对CLR的解释挺多的,我就总结一些:1.什么是CLR说之前要先说下什么是CLI,什么是CLR,这位老哥总结的就很好CLR----公共语言运行时什么是CLR?CLR(公用语言运...
2019-11-14 20:41:15
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空空如也
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