1.定义
允许一个对象在其对象内部状态改变时改变它的行为。
2.使用场景
行为随状态改变而改变的场景。条件、分支语句的代替者。
例如:1、打篮球的时候运动员可以有正常状态、不正常状态和超常状态。 2、曾侯乙编钟中,‘钟是抽象接口’,'钟A’等是具体状态,'曾侯乙编钟’是具体环境(Context)。
3.实现
/**
* 抽象状态
* @author Administrator
*
*/
public interface State {
void startPlay(StateContext context);
void finishPlay(StateContext context);
}
/**
* 具体状态,实现接口方法
* @author Administrator
*
*/
public class StartState implements State{
@Override
public void startPlay(StateContext context) {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("游戏已经开始,请先停止游戏");
}
@Override
public void finishPlay(StateContext context) {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("结束游戏》》》");
context.setState(new StopState());
}
}
/**
* 具体状态,实现接口方法
* @author Administrator
*
*/
public class StopState implements State{
@Override
public void startPlay(StateContext context) {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("开始游戏》》》");
context.setState(new StartState());
}
@Override
public void finishPlay(StateContext context) {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("游戏已经结束啦,请先开始游戏");
}
}
/**
* 环境类,封装环境中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为;
* @author Administrator
*
*/
public class StateContext {
private State state;
public StateContext() {
state = new StopState();
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public void startPlay() {
state.startPlay(this);
}
public void finishPlay() {
state.finishPlay(this);
}
}
/**
* 测试类
* @author Administrator
*
*/
public class Test {
public static void main(String[] args) {
StateContext context = new StateContext();
context.startPlay();
context.startPlay();
context.finishPlay();
}
}
运行结果:
4.总结
主要要解决对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。在代码中包含大量与对象状态有关的条件语句使用。
优点: 1、封装了转换规则。 2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。 3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。 4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。 5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点: 1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。 2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。 3、状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。