音视频处理三剑客之 AEC:回声产生原因及回声消除原理

在上一期课程《音视频开发者进阶 —— 音频要素》中,我们从声音三要素、音频模拟信号的数字化和音频数字信号特征等方面,重新认识了“声音”这个老朋友。今天,我们会进一步聊聊这个老朋友在 RTC 世界中的其他故事。

磨刀不误砍柴工,在主题开始之前,我们先来了解一下 RTC 场景中音视频数据的基本处理流程。结合实际的应用场景,可以从主播、观众两个角色来阐述。

一、音视频数据流转链路

简单来说:主播端需要进行音视频数据的采集和发送,观众端需要进行音视频数据的接收和播放,主播和观众之间通过实时网络进行连接。进一步说:主播端采集到的音视频数据,可能存在噪声、回声等问题,数据量也很大,往往不适合直接用于网络传输;观众端从网络中拉取到的数据,是编码压缩的形式,也无法直接用于播放。为解决这些问题,我们又引入了前/后处理、编/解码等模块,就形成了一个最基本的、以网络为纽带的“对称”链路,如下图所示。

需要注意,图中展示的只是“主播→观众”的单向链路,可以称为“单主播”场景。它也可以是双向的,比如我们常说的“连麦”场景:两个用户进行音视频通话,比如微信电话,此时双方互为主播和观众,数据流就是双向的。

RTC 场景下的音视频数据流转基本遵循上述链路,我们今天主要关注其中的“前处理”的模块。

二、音频处理三剑客 — 3A 处理

音频前处理的功能不少,有一些处理是为了让声音更“好听”,比如:回声消除、噪声抑制等,它们会消除声音信号中的“无关信号”,让声音更“干净”;有一些处理是为了让声音更“好玩”,比如:语音变调、虚拟立体声、混响等,它们让声音具备丰富的特效,让声音更“有趣”。

而在那些让声音更“好听”的前处理中,有号称音频处理三剑客的 3A 处理 :

  • AEC(Acoustic Echo Canceller,回声消除)
  • ANS (Ambient Noise Suppression,噪声抑制),
  • AGC(Automatic Gain Control,自动音量增益)

他们是音频处理过程的常客,我们后续会为大家一一介绍。

这“三剑客”中,噪声抑制和自动音量增益这两位,大家应该从名字上就能大概联想其能力,毕竟噪声和音量是我们耳熟能详的概念。但是“回声消除”这位剑客似乎比较神秘,大家可能比较陌生,仅从名字上看:是要把声音中的回声信号消除掉。

但什么是 RTC 场景的回声呢?

为什么语音信号中会存在回声?

又为什么需要将它消除掉呢?

我们马上来揭开它的神秘的面纱!

三、回声产生原因

大家在日常生活中其实都有遇到过回声,想象这么一个场景:如果你对着山峦大声呼喊 “ 你好!”会有什么现象呢?首先,你会立刻听到自己发出的声音 “你好!”,很快还会听到山峦“答复”的声音,也是相同的 “你好!”。这里,山峦的“答复”就是一种回声现象。

物理学上对回声的简单解释如下:声音由发声体振动产生后,会向四周传播,一些会直接传入人耳(称为直达声),一些会遇到障碍体(如墙壁)被反射后再传入人耳(称为反射声)。

如果耳朵听到直达声和反射声的间隔超过 0.1s,感官上就可以区分出二者,而后者就是所谓的“回声”。了解了生活中和物理学上的回声,而我们今天的主角:音频前处理 AEC要面对的,RTC 场景中的回声,还有些不太一样。我们结合一个连麦场景来进行说明。

参考下图,用户 A 和用户 B 正在连麦,他们各自有独立的麦克风和扬声器:

从整体上看,用户 A、B 说话的语音,被各自的麦克风采集后,通过网络传输给对方,并通过对方的扬声器播放出来,这里还没有发现什么端倪。而从某一次具体的交互上看,会有如下过程:

1、某一时刻,用户 A 开始说话,产生的语音 A 被麦克风 A 采集、并通过网络传输给用户 B,成为待播放的语音 A1

2、语音 A1 被扬声器 B 播放后,通过直射、周围环境反射等方式,最终又被麦克风 B 采集为语音 A2(图中的回声 A2)

3、被回采的语音 A2,会通过网络传再输给用户 A,并通过扬声器 A 播放出来

经过上述过程,用户 A 会发现:自己刚说完一句话,过一会儿居然又听到了自己的“复述”,这就是 RTC 场景下的“回声”现象。回声 A2 中主要包括直接回声(A1 由扬声器播放后,未经任何反射直接进入麦克风的声音)和间接回声(A1由扬声器播放后,经过环境的一次或多次反射后进入麦克风的声音)等。(此处仅讨论声学回声,因设备线路异常产生的线路回声暂不涉及)

上面过程描述的是连麦“单讲”场景(同时间只有一人说话),如果用户 A、B 同时说话(双讲场景),那么回声 A2 将和用户 B 的语音 B 混在一起传给用户 A,会严重干扰用户 A 的收听。同理,用户 B 也会遇到相同的问题,听到自己的回声。

可以想象,这种情况如果不加以处理,连麦双方都会反反复复地听到自己的回声、无法听清对方的语音,体验会非常差。无论是在日常的语音电话、还是游戏开黑、KTV合唱等场景,回声问题都是开发者必须关注和解决的“大难题”,而致力于解决这个大难题的,就是我们三剑客之一 -- 回声消除 AEC。接下来,我们就来领略这位“剑客”的绝技。

四、回声消除原理

1、回声消除的基本逻辑

参考之前的分析过程,用户 A 在连麦时听到的回声,是用户 B 的麦克风回采了用户 A 的语音导致。用户 A 是“无辜的受害者”,要解决这个问题,需要从始作俑者用户 B 侧着手,如下图:

图中,语音 A1 会通过扬声器播放,属于已知信号,我们称之为参考信号。回声 A2 和语音 B,我们根据其产生方式分别称为远端回声信号近端语音信号,二者被麦克风采集为混合信号 C(C = A2 + B)。混合信号 C 是可获知,但其中的 A2 、 B 就像盐和白糖都溶解在一杯水中,很难进行区分。

综上,如果能够从信号 C 中将远端回声 A2 减去,就只剩下了“干净“的近端语音 B(B1 = C - A2 ),这就是图中 AEC 模块 的工作。 乍一看,这个过程貌似很简单?A2 既然是已知的参考信号 A1 的回声,二者从听感上应该差不多,那索性用 A1 代替 A2,直接从信号 C 中减去 A1 不就大功告成了吗?可惜,理想很美好,现实却很残酷。

从参考信号 A1 被播放、到回声 A2 被采集之间,经过了扬声器 → 环境 → 麦克风的传播路径(LRM,Loudspeaker-Room-Microphone),环境是实时多变的,LRM 路径也如此,这种不确定因素使两个信号在数字处理层面有很大差别。如果直接从信号 C 中减去参考信号 A1,得到的结果会有大量残留、和语音 B 也相差甚远。

无法直接使用 A1 代替,A2 又不可能凭空臆想出来,我们难道就无能为力了吗?当然不是,语音 A1 和回声 A2 就像一对外表相似、个性有别的双胞胎,它们之间仍有不可忽视的相关性。利用这些相关性,我们就有了间接的求解途径:

将 LRM 路径通过数学方式进行模拟,求解为函数 F(x),则有 A2 = F(A1)。从混合信号 C 中减去 F(A1),也能实现回声消除目的。而这,就是回声消除算法的关键工作,其基本逻辑是:通过估计回声路径的特征参数,对该路径进行模拟。利用模拟得到的路径函数 F(x) 和参考信号 A1,计算出回声信号 A2,最后从采集信号 C 中减去 A2,实现回音消除。也即:

理想结果:C - A2 = B

实际结果:C - F(A1) = B1

二者差异:B - B1 = F(A1) - A2

如果我们能对回声路径进行精确的求解,则 F(A1) = A2 ,B1=B,也就实现了完美的回声消除。但是,在实际应用中要实现 “F(A1) = A2” 是非常困难的,我们不仅需要面对复杂的外部反射环境,还要考虑采集、播放设备可能引入的异常。

设计一个优秀的回声消除算法是项大工程,毕竟这是剑客 AEC 的核心秘籍,需要一定的数学知识、信号处理知识、以及大量的实践才能修炼。作为一个应用开发者,我们可以先不深究算法的具体细节,但有必要了解其基本原理,这有助于我们解决实际应用场景下的回声问题。

2、回声消除算法的基本原理

参考前面的讨论,回声消除的输入信号主要包括:参考信号(参考前述的语音A1),远端回声信号(参考前述的回声 A2)和近端语音信号(参考前述的语音B),期望的输出信号是干净的近端语音。环境中的回声路径 LRM 未知,我们通常需要一个线性滤波器来进行模拟。又因为 LRM 是动态的、时变的,一个固定参数的滤波器无法满足需求,所以我们还需要它能做到“自适应”,能够根据自身状态和环境变化动态调整各项参数。

总而言之,我们需要一个“自适应线性滤波器”完成对回声路径 F(x) 的求解,它能在复杂多变的环境中根据参考信号 A1 估计出回声信号 A2,利用二者的相关性,在信号 C 中尽可能地将回声消除掉

经过自适应线性滤波器的处理,已经一定程度上“提纯”了近端语音 B,但当中往往还残留着部分回声,我们需要根据残留量进行残留回声处理,再进行一轮消除。这里的残留量,指的是通过分析残留回声与远端参考信号的相关性,相关性越大,说明残留越多,反之说明残留越少。

最后,可能还会存在少部分顽固分子,比如扬声器、麦克风等设备失真引入的非线性信号,这些非线性信号是线性滤波器无法消除的,还需要对它们做非线性剪切处理

综上,线性自适应滤波 + 残留回声抑制 + 非线性剪切处理,这才完成了一次比较完整的回声消除。

3、单讲/双讲场景下的回声消除策略

前面我们提到,连麦场景根据同时刻说话的人数,有单讲和双讲的区分。两种场景下,回声消除的输入信号不同,处理策略也有所区别。

首先,我们可以通过比较远端信号和近端信号的特征,比如峰值相关性、频域相关性、幅值相似性,来判断是否是为双讲状态(如果各信号的能量都很高、相关性又很低,就可能为双讲场景)。

如果是单讲场景,由于只有远端用户 A 说话,用户 B 麦克风采集的语音信号只包含远端回声,不包含近端语音。这种情况下的回声消除相对容易,我们甚至可以用比较激进的策略,比如直接干掉所有语音信号,再适当地填充舒适噪音来优化听感。此时,线性自适应滤波器就可以达到比较好的回声消除效果,降低了后续的残留回声抑制、非线性剪切处理的工作量。

如果是双讲场景,由于远端、近端用户同时在说话,麦克风采集的信号包含远端回声和近端语音,二者混合导致处理难度加大:既要把远端回声消除干净,又要保证近端语音的音质。如果远端回声较近端语音的能量更高(比如高出 6~8dB ),消除过程就很难避免对近端语音的损伤。此时,可能就要适当降低自适应滤波器的消除力度,对后续残留回声抑制、非线性剪切处理的策略也要相应调整。

回声消除技术一直是各大音视频厂商的尖端领域,而对残留回声的处理效果,对近端语言音质的保护程度,代表了一个回声消除算法的水平。

ZEGO SDK 的自研音视频引擎,音视频3A处理基于大量的实践验证和应用反馈,针对残留回声抑制跟非线性剪切做了较好的优化。同时为了满足用户对于音质的不同需求,SDK 还支持不同程度的回声消除力度(轻柔、均衡、激进),在双讲、音乐等场景既能实现良好的回声消除效果,又能最大程度地保证音质,属于行业领先水平。除了应用层面的回声消除算法,SDK 也支持使用设备系统的回声消除,系统回声消除相对更激进,消除效果可能更好、但对音质的损伤也更大,它在某些场景下会有特殊优势,我们后面会进行简单的说明。

五、实际应用场景中的回声问题

通过前面的内容,我们已经比较系统的了解了:RTC 场景下的回声定义以及回声消除 AEC 的基本原理。接下来,我们看看如何利用这些知识,协助定位、解决实际应用场景下的回声问题。

首先,我们要明确一点:如果两个用户在连麦过程中,某一方听到了“自己的回声”,那么大概率是“对方的回声消除“没有做好。而其他“小概率”的情况:比如用户使用了耳返功能、比如耳机线路故障产生了线路回声、比如用户使用声卡重复播放了采集音频、比如业务上有 bug、用户将自己发送的语音再次请求回来了等等。虽然最终现象都是用户重复听到自己的声音,但这些并不是常规意义上的回声问题,也不是回声消除 AEC 可以解决的,需要从设备调优、使用方式、业务逻辑上进行规避。

排除了非常规的“回声”问题后,其余的“大概率”问题,一般可以参考 C - F(A1) = B1 这个公式来分析。我们来一一列举下:

 我们继续结合上图来阐述:

1、信号 C 的问题

信号 C 是麦克风采集的、待进行回声消除的混合信号,其中包含了近端语音和远端回声。如果C 中的远端回声能量远大于近端语音,比如说扬声器离麦克风太近、扬声器输出音量太大把近端语音掩蔽掉了,在这种情况下进行回声消除必定是杀敌一千、自损八百。此时,建议适当调低本地播放的音量。

2、信号 A1 的问题

信号 A1 是回声消除使用的参考信号,回声消除算法将基于该参考信号来估计回声( F(A1) ),所以 A1 的准确性会直接影响回声消除的效果。实际播放的声音信号和参考信号之间的差异越大,越难进行模拟估计。理想情况下,我们期望参考信号 A1 = 扬声器即将播放的信号,但如果出现以下情况:

A、实际播放的信号有改变:比如输出设备对 A1 进行了音效处理,导致实际播放的信号和参考信号间存在天壤之别,基于错误信号计算出的 F(A1) ,自然无法实现良好的回声处理

B、无法获取到参考信号 A1:这种情况,一般是因为回声消除的执行者不是信号 A1 的生产者。比如:应用 a 使用自研算法做回声消除,但是扬声器播放的信号中包含了应用 b 产生的音频(比如某个音乐软件正在后台播放),由于应用 a 不是该音频的生产者、也没有系统级别的权限,所以无法获知该音频作为参考信号,所谓“巧妇难为无米之炊”,其他处理也就谈不上了。

信号 A1 异变或缺失导致的回声问题,难以在算法上解决,除了关闭音效处理、避免第三方音频播放之外,只能寄希望于系统硬件的前处理模块。因为系统模块拥有最高权限,可以获取系统扬声器播放的最终、最完整的信号,这也是系统前处理相较于应用级别前处理的天然优势。

3、回声路径 F(x)的问题

如果我们能拿到正确的参考信号,混合信号 C 中远端回声和近端语音的能量比也合理,却还存在回声消除不理想的情况,那可能就是回声路径的模拟出现了异常。如果排除回声消除算法本身的问题,可能是由播放、采集的环境存在频繁异变导致(包括硬件/自然环境),比如音频设备在不停移动、被遮盖,比如用户从空旷的房间突然进入了嘈杂的走廊,都会导致 LRM 路径变化,滤波器还未来得及适应和收敛(甚至无法收敛),就会出现回声。这种情况,一方面需要进一步优化回声消除算法、提高自适应、收敛的速度,一方面还是得改善连麦环境,尽可能保证其稳定。

最后,再补充一个可以解决大多数常规回声问题的绝招:戴上耳机。

因为戴上耳机后,远端音频的播放都集中在人耳,基本不会再向外传播,也就不会再被麦克风回采,自然也不需要进行回声消除。并且,在一些对音质要求极高、实时性要求极高的场景,比如多人实时 KTV 合唱场景,为了避免回声消除对音质的损伤和处理过程引入的耗时,也建议用户戴耳机上麦,并关闭回声消除。

当然,RTC 场景中的导致回声问题的因素、解决回声问题的方法还有很多,大家不必生搬硬套,而应该在理解回声消除原理的前提下,用理论指导实践,并从实践中积累经验、不断完善我们的知识体系。

正如前面所说的,回声消除技术一直是各大 RTC 厂商的尖端领域之一,它还有更复杂、更深奥,当然也更有趣的内容等待大家的探索。我们今天仅仅是在基本原理和简单应用上进行了初探,虽然还远不足以让你设计出一个优秀的回声消除算法,但希望可以帮助你迈出应用实践的第一步。

下面,我们再通过一个思维导图,梳理一下整篇文章的内容:

【补充思维导图】

思考题

使用移动设备时,在系统回声消除和应用级别回声消除的选择上,应该考虑哪些因素?

答:

1、对于回声消除效果要求较高,并且对音质不怎么敏感的场景,可以使用系统回声消除

2、对于参考信号包含第三音频、并且需要将此音频消除掉的场景,需要使用系统回声消除

3、对于音质要求较高的的场景,建议使用应用级别的回声消除(前提是应用层面有比较优秀的回声消除算法)

4、iOS设备上由于苹果对于软硬件系统的高度定制,系统回声消除的效果可以得到保证;Android系统上,由于不同厂商的能力不同、软硬件规格不同,系统回声消除的效果参差不齐、甚至可能没有系统回声消除,建议是增加应用级别的回声消除作为保底措施。

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