Molehill研究
zeroclan8
这个作者很懒,什么都没留下…
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Molehill对于Flash游戏影响的乱想
随着flash新的3D API Molehill的预览版的发布,很多3D引擎都推出了支持GPU加速的版本最近有空看了看Molehill的API文档,跟几个3D引擎的Demo,发现在效率上却是有质的飞跃接下来是比较主观的想想未来的Flash3D会以怎么样的方式呈现1.网页游戏,社交游戏怎么样能够做到把3d的感觉带入到游戏中,但是又要考虑到资源的大小,不然就失去页游的大半优势了这是个很纠结的问题,大型客户端网游动辄几个G,flash页游按照目前的带宽基本上不可能做那么大的但是资源如果不大,那游戏视觉效果可定跟客原创 2011-05-24 00:52:00 · 655 阅读 · 0 评论 -
Molehill 2D 研究1
从之前的准备工作,到25号晚上开始着手制作Molehill 2D引擎,再到现在为止,终于算是完成了第一个版本,暂命名为 StarM2D。其中还参考了Away3D、A3D、M2D跟一些Molehill、AGAL博客教程。框架修改自之前对于位图渲染研究的成果,所以短时间内就有了最基本的框架。麻烦的地方就是针对Molehill的渲染方式进行修改。这是件非常麻烦的事情,好歹还是基本上把需要解决的问题解决了。先贴出效果:列几个问题1.透明问题的解决context3D.configureBackBuffer(stage原创 2011-05-27 01:33:00 · 901 阅读 · 0 评论 -
Molehill 2D 研究3
Molehill 2D 研究继续中 今天加入几个基本属性:1.旋转 rotation2.缩放 scaleX,scaleY3.透明度 alpha 前两个属性毫无压力,使用matrix相关的两个函数,各一条语句搞定了alpha把我给愁死了,因为对agal的不了解,一下子无从下手 到目前为止试了3种方式,都是采用替换掉Texture的方法: 1.根据保存的原创 2011-06-12 02:20:00 · 1030 阅读 · 3 评论 -
Molehill 2D 研究2
搁置了半个月的Molehill2D研究重新开始,是因为今天在研究3D的时候发现之前的有一个做法是有问题的。而明白这个问题之后之前StarM2D效率比位图渲染方式还要低的情况就真相大白了。 context3D.setVertexBufferAt(0, vertexBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3); conte原创 2011-06-10 00:57:00 · 773 阅读 · 0 评论 -
Molehill 2D 研究4
上一篇里显示对象alpha属性的问题终于得到比较理想的解决了多谢pan老师不吝指导,下午跟晚上稍微看了一下agal的那些东西后终于有了明确的思路 改完后发现代码就多了两行 //这一行是加在shadow那个String里的"mul ft1.a, ft1.a, fc0.x /n" + //这一行是加在drawTriangles前的context3D.setProg原创 2011-06-14 00:19:00 · 589 阅读 · 0 评论