## 潜艇游戏第一天:
1. 创建6个类,创建World类并测试
## 潜艇游戏第二天:
1. 给6个类添加构造方法,并测试
## 潜艇游戏第三天:
1. 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试
2. 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
3. 给SeaObject设计两个构造方法,6个类分别调用
4. 将三种潜艇统一造型为SeaObject数组,并测试
> 建议练习顺序:2、3、(1+4)
## 潜艇游戏第四天:
1. 在6个派生类中重写move(),并测试
2. 给类中成员添加访问控制修饰符(建议先修改派生类,最后修改超类)
3. 设计Images图片类
## 潜艇游戏第五天:
1. 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
2. 画窗口:--------在World类中共3步,不需要掌握,CV大法即可
- import JFrame+JPanel
- 设计World类继承JPanel----------------这一步大家特别容易忘记
- main中代码CV大法
3. 画对象:---------------------------------要求:看着笔记中的步骤能写出来就OK
```java
1)想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片,
意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法
---在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片
2)在派生类中重写getImage()获取对象所对应的图片
---在6个类中重写getImage()
3)因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了),
每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中,
状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态
---在SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态
在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断,
意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法
---在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态
4)数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了就可以开画了,每个对象都得画,
意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象画的代码都是一样的,所以在设计为普通方法
---在SeaObject中设计paintImage()画对象
5)画对象的方法写好了,在窗口World类中调用即可:
5.1)准备对象
5.2)重写paint()方法(不要求掌握)----在paint()中调用paintImage()即可
```
## 潜艇游戏第六天:---------要求:能够按照步骤写出来就OK
1. 潜艇入场:
- 潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象
- 潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场
- 在submarineEnterAction()中:
- 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到submarines最后一个元素上
> 注意:run()中调用submarineEnterAction()后,一定要调用repaint()重画
2. 水雷入场(上半段):
- 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
- 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
- 在mineEnterAction()中:
- 每1000毫秒,......暂时搁置(周五讲)
3. 海洋对象移动:
- 海洋对象移动为共有行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()移动,在6个类中重写move()移动
- 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动
- 在moveAction()中:
- 遍历所有潜艇,潜艇移动。遍历所有水雷,水雷移动。遍历所有炸弹,炸弹移动。
## 潜艇游戏第七天:---------要求:能够按照步骤写出来就OK
1. 炸弹入场:
- 炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()生成炸弹对象
- 炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键抬起方法,方法中判断:
- 若抬起的是空格键,则:
- 获取炸弹对象obj,bombs扩容,将obj装到最后一个元素上
2. 战舰移动:
- 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()左移、moveRight()右移
- 战舰移动为事件触发的,所以在侦听器的重写keyReleased()按键抬起方法中判断:
- 若抬起的是左箭头,则战舰左移
- 若抬起的是右箭头,则战舰右移
3. 删除越界的海洋对象:
- 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇越界,在Bomb和Mine中重写isOutOfBounds()检测炸弹和水雷的越界
- 删除越界海洋对象为定时发生的,所以在run()中调用outOfBoundsAction()删除越界的海洋对象
- 在outOfBoundsAction()中:
- 遍历所有潜艇/水雷/炸弹数组,判断若越界了,则:
- 将越界元素替换为最后一个元素,缩容
4. 设计EnemyScore分的接口,ObserveSubmarine和TorpedoSubmarine实现分的接口
设计EnemyLife命的接口,MineSubmarine实现命的接口
## 潜艇游戏第八天:---------要求:能够按照步骤写出来就OK
1. 水雷入场(下半段):
- 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
- 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
- 在mineEnterAction()中:
- 每1000毫秒,遍历所有潜艇,判断若为水雷潜艇,则强转为水雷潜艇类型:
- 获取水雷对象obj,mines扩容,将obj添加到mines的最后一个元素上
2. 炸弹与潜艇的碰撞:
- 在SeaObject中设计isHit()检测碰撞、goDead()去死,在Battleship中设计addLife()增命
- 炸弹与潜艇的碰撞为定时发生的,所以在run()中调用bombBangAction()实现炸弹与潜艇碰撞
- 在bombBangAction()中:
- 遍历所有炸弹得炸弹,遍历所有潜艇得潜艇,判断若都活着并且还撞上了:
- 潜艇去死、炸弹去死
- 判断若是分,则强转为分的接口,玩家得分
- 判断若是命,则强转为命的接口,获取命数,战舰得命
3. 画分和画命:
- 在Battleship中设计getLife()获取命数
- 在World类的paint()中:画分和画命----------------不要求掌握
## 回顾:
1. 接口:
- 是一种引用数据类型
- 由interface定义
- 只能包含常量和抽象方法
- 不能被实例化
- 需要被实现,实现类:必须重写所有抽象方法
- 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔。若又继承又实现时,应先继承后实现
- 接口可以继承接口
## 精华笔记:
1. 多态:多种形态
- 表现:
- 同一个对象被造型为不同的类型时,有不同的功能-----所有对象都是多态的(周一下午体会)
-----对象的多态:水、我、你......
- 同一类型的引用在指向不同的对象时,有不同的实现-----所有抽象方法都是多态的
-----行为的多态:cut()、getImage()、getScore()......
- 向上造型/自动类型转换:
- 超类型的引用指向派生类的对象
- 能点出来什么,看引用的类型
- 能造型成为的类型有:超类+所实现的接口
- 向下造型/强制类型转换,成功的条件只有如下两种:
- 引用所指向的对象,就是该类型
- 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
- 强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常
建议:在强转之前先通过instanceof判断引用指向的对象是否是该类型
> 注意:
>
> 1. instanceof为true的条件就是强转成功的条件
> 2. 何时需要强转:若想访问的变量/方法在超类中没有,则需要转换
## 笔记:
1. 多态:多种形态
- 表现:
- 同一个对象被造型为不同的类型时,有不同的功能-----所有对象都是多态的(周一下午体会)
-----对象的多态:水、我、你......
- 同一类型的引用在指向不同的对象时,有不同的实现-----所有抽象方法都是多态的
-----行为的多态:cut()、getImage()、getScore()......
- 向上造型/自动类型转换:
- 超类型的引用指向派生类的对象
- 能点出来什么,看引用的类型
- 能造型成为的类型有:超类+所实现的接口
- 向下造型/强制类型转换,成功的条件只有如下两种:
- 引用所指向的对象,就是该类型
- 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
- 强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常
建议:在强转之前先通过instanceof判断引用指向的对象是否是该类型
> 注意:
>
> 1. instanceof为true的条件就是强转成功的条件
> 2. 何时需要强转:若想访问的变量/方法在超类中没有,则需要转换
```java
public class MultiTypeDemo {
public static void main(String[] args) {
//条件1:引用所指向的对象,就是该类型
//条件2:引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
Aoo o = new Boo();
Boo o1 = (Boo)o; //符合条件1---引用o所指向的对象,就是Boo类型
Inter o2 = (Inter)o; //符合条件2---引用o所指向的对象,实现了Inter接口
//Coo o3 = (Coo)o; //运行时会发生ClassCastException类型转换异常
if(o instanceof Boo){ //后期业务中只要强转,在强转之前必须先instanceof判断
Boo o4 = (Boo)o;
}else{
System.out.println("o不是Coo类型");
}
System.out.println(o instanceof Boo); //true
System.out.println(o instanceof Inter); //true
System.out.println(o instanceof Coo); //false
}
}
interface Inter{ }
class Aoo{ }
class Boo extends Aoo implements Inter{ }
class Coo extends Aoo{ }
```
## 补充:
1. 体会接口的好处:
```java
//复用性好、扩展性好、维护性好------------------高质量代码
//被撞的是ObserveSubmarine-----调用ObserveSubmarine的getScore()-----10分
//被撞的是TorpedoSubmarine-----调用TorpedoSubmarine的getScore()-----40分
//被撞的是NuclearSubmarine-----调用NuclearSubmarine的getScore()-----100分
if(s instanceof EnemyScore){ //------适用于所有实现EnemyScore接口的
EnemyScore es = (EnemyScore)s;
score += es.getScore();
}
//被撞的是MineSubmarine--------调用MineSubmarine的getLife()---------1
//被撞的是NuclearSubmarine-----调用NuclearSubmarine的getLife()------3
if(s instanceof EnemyLife){ //-------适用于所有实现EnemyLife接口的
EnemyLife el = (EnemyLife)s;
int num = el.getLife();
ship.addLife(num);
}
//复用性差、扩展性差、维护性差------------------垃圾代码
if(s instanceof ObserveSubmarine){ //---------只能适用于ObserveSubmarine
ObserveSubmarine os = (ObserveSubmarine)s;
score += os.getScore();
}
if(s instanceof TorpedoSubmarine){ //---------只能适用于TorpedoSubmarine
TorpedoSubmarine ts = (TorpedoSubmarine)s;
score += ts.getScore();
}
if(s instanceof MineSubmarine){ //---------只能适用于MineSubmarine
MineSubmarine ms = (MineSubmarine)s;
int num = ms.getLife();
ship.addLife(num);
}
if(s instanceof NuclearSubmarine){ //---------只能适用于NuclearSubmarine
NuclearSubmarine ns = (NuclearSubmarine)s;
score += ns.getScore();
int num = ns.getLife();
ship.addLife(num);
}
```