Java新手小白入门篇 Java面向对象(八)

## 潜艇游戏第一天:

1. 创建6个类,创建World类并测试

## 潜艇游戏第二天:

1. 给6个类添加构造方法,并测试

## 潜艇游戏第三天:

1. 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试

2. 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类

3. 给SeaObject设计两个构造方法,6个类分别调用

4. 将三种潜艇统一造型为SeaObject数组,并测试

   > 建议练习顺序:2、3、(1+4)

## 潜艇游戏第四天:

1. 在6个派生类中重写move(),并测试

2. 给类中成员添加访问控制修饰符(建议先修改派生类,最后修改超类)

3. 设计Images图片类


## 潜艇游戏第五天:

1. 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改

2. 画窗口:--------在World类中共3步,不需要掌握,CV大法即可

   - import JFrame+JPanel
   - 设计World类继承JPanel----------------这一步大家特别容易忘记
   - main中代码CV大法

3. 画对象:---------------------------------要求:看着笔记中的步骤能写出来就OK

   ```java
   1)想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片,
     意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
     每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法
     ---在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片
   2)在派生类中重写getImage()获取对象所对应的图片
     ---在6个类中重写getImage()
   3)因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了),
     每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中,
     状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态
     ---在SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态
     在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断,
     意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
     每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法
     ---在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态
   4)数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了就可以开画了,每个对象都得画,
     意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
     每个对象画的代码都是一样的,所以在设计为普通方法
     ---在SeaObject中设计paintImage()画对象
   5)画对象的方法写好了,在窗口World类中调用即可:
     5.1)准备对象
     5.2)重写paint()方法(不要求掌握)----在paint()中调用paintImage()即可
   ```

## 潜艇游戏第六天:---------要求:能够按照步骤写出来就OK

1. 潜艇入场:

   - 潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象

   - 潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场

     - 在submarineEnterAction()中:

       - 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到submarines最后一个元素上

       > 注意:run()中调用submarineEnterAction()后,一定要调用repaint()重画

2. 水雷入场(上半段):

   - 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
   - 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
     - 在mineEnterAction()中:
       - 每1000毫秒,......暂时搁置(周五讲)

3. 海洋对象移动:

   - 海洋对象移动为共有行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()移动,在6个类中重写move()移动
   - 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动
     - 在moveAction()中:
       - 遍历所有潜艇,潜艇移动。遍历所有水雷,水雷移动。遍历所有炸弹,炸弹移动。

## 潜艇游戏第七天:---------要求:能够按照步骤写出来就OK

1. 炸弹入场:

   - 炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()生成炸弹对象
   - 炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键抬起方法,方法中判断:
     - 若抬起的是空格键,则:
       - 获取炸弹对象obj,bombs扩容,将obj装到最后一个元素上

2. 战舰移动:

   - 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()左移、moveRight()右移
   - 战舰移动为事件触发的,所以在侦听器的重写keyReleased()按键抬起方法中判断:
     - 若抬起的是左箭头,则战舰左移
     - 若抬起的是右箭头,则战舰右移

3. 删除越界的海洋对象:

   - 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇越界,在Bomb和Mine中重写isOutOfBounds()检测炸弹和水雷的越界
   - 删除越界海洋对象为定时发生的,所以在run()中调用outOfBoundsAction()删除越界的海洋对象
     - 在outOfBoundsAction()中:
       - 遍历所有潜艇/水雷/炸弹数组,判断若越界了,则:
         - 将越界元素替换为最后一个元素,缩容

4. 设计EnemyScore分的接口,ObserveSubmarine和TorpedoSubmarine实现分的接口

   设计EnemyLife命的接口,MineSubmarine实现命的接口

## 潜艇游戏第八天:---------要求:能够按照步骤写出来就OK

1. 水雷入场(下半段):
   - 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
   - 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
     - 在mineEnterAction()中:
       - 每1000毫秒,遍历所有潜艇,判断若为水雷潜艇,则强转为水雷潜艇类型:
         - 获取水雷对象obj,mines扩容,将obj添加到mines的最后一个元素上
2. 炸弹与潜艇的碰撞:
   - 在SeaObject中设计isHit()检测碰撞、goDead()去死,在Battleship中设计addLife()增命
   - 炸弹与潜艇的碰撞为定时发生的,所以在run()中调用bombBangAction()实现炸弹与潜艇碰撞
     - 在bombBangAction()中:
       - 遍历所有炸弹得炸弹,遍历所有潜艇得潜艇,判断若都活着并且还撞上了:
         - 潜艇去死、炸弹去死
         - 判断若是分,则强转为分的接口,玩家得分
         - 判断若是命,则强转为命的接口,获取命数,战舰得命
3. 画分和画命:
   - 在Battleship中设计getLife()获取命数
   - 在World类的paint()中:画分和画命----------------不要求掌握

## 回顾:

1. 接口:
   - 是一种引用数据类型
   - 由interface定义
   - 只能包含常量和抽象方法
   - 不能被实例化
   - 需要被实现,实现类:必须重写所有抽象方法
   - 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔。若又继承又实现时,应先继承后实现
   - 接口可以继承接口

## 精华笔记:

1. 多态:多种形态

   - 表现:

     - 同一个对象被造型为不同的类型时,有不同的功能-----所有对象都是多态的(周一下午体会)

       -----对象的多态:水、我、你......

     - 同一类型的引用在指向不同的对象时,有不同的实现-----所有抽象方法都是多态的

       -----行为的多态:cut()、getImage()、getScore()......

   - 向上造型/自动类型转换:

     - 超类型的引用指向派生类的对象
     - 能点出来什么,看引用的类型
     - 能造型成为的类型有:超类+所实现的接口

   - 向下造型/强制类型转换,成功的条件只有如下两种:

     - 引用所指向的对象,就是该类型
     - 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类

   - 强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常

     建议:在强转之前先通过instanceof判断引用指向的对象是否是该类型

     > 注意:
     >
     > 1. instanceof为true的条件就是强转成功的条件
     > 2. 何时需要强转:若想访问的变量/方法在超类中没有,则需要转换

## 笔记:

1. 多态:多种形态

   - 表现:

     - 同一个对象被造型为不同的类型时,有不同的功能-----所有对象都是多态的(周一下午体会)

       -----对象的多态:水、我、你......

     - 同一类型的引用在指向不同的对象时,有不同的实现-----所有抽象方法都是多态的

       -----行为的多态:cut()、getImage()、getScore()......

   - 向上造型/自动类型转换:

     - 超类型的引用指向派生类的对象
     - 能点出来什么,看引用的类型
     - 能造型成为的类型有:超类+所实现的接口

   - 向下造型/强制类型转换,成功的条件只有如下两种:

     - 引用所指向的对象,就是该类型
     - 引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类

   - 强转时若不符合如上条件,则发生ClassCastException类型转换异常

     建议:在强转之前先通过instanceof判断引用指向的对象是否是该类型

     > 注意:
     >
     > 1. instanceof为true的条件就是强转成功的条件
     > 2. 何时需要强转:若想访问的变量/方法在超类中没有,则需要转换

     ```java
     public class MultiTypeDemo {
         public static void main(String[] args) {
             //条件1:引用所指向的对象,就是该类型
             //条件2:引用所指向的对象,实现了该接口或继承了该类
             Aoo o = new Boo();
             Boo o1 = (Boo)o; //符合条件1---引用o所指向的对象,就是Boo类型
             Inter o2 = (Inter)o; //符合条件2---引用o所指向的对象,实现了Inter接口
             //Coo o3 = (Coo)o; //运行时会发生ClassCastException类型转换异常
             if(o instanceof Boo){ //后期业务中只要强转,在强转之前必须先instanceof判断
                 Boo o4 = (Boo)o;
             }else{
                 System.out.println("o不是Coo类型");
             }
             System.out.println(o instanceof Boo);   //true
             System.out.println(o instanceof Inter); //true
             System.out.println(o instanceof Coo);   //false
         }
     }
     
     interface Inter{ }
     class Aoo{ }
     class Boo extends Aoo implements Inter{ }
     class Coo extends Aoo{ }
     ```

     

## 补充:

1. 体会接口的好处:

   ```java
   //复用性好、扩展性好、维护性好------------------高质量代码
   //被撞的是ObserveSubmarine-----调用ObserveSubmarine的getScore()-----10分
   //被撞的是TorpedoSubmarine-----调用TorpedoSubmarine的getScore()-----40分
   //被撞的是NuclearSubmarine-----调用NuclearSubmarine的getScore()-----100分
   if(s instanceof EnemyScore){ //------适用于所有实现EnemyScore接口的
       EnemyScore es = (EnemyScore)s;
       score += es.getScore();
   }
   //被撞的是MineSubmarine--------调用MineSubmarine的getLife()---------1
   //被撞的是NuclearSubmarine-----调用NuclearSubmarine的getLife()------3
   if(s instanceof EnemyLife){ //-------适用于所有实现EnemyLife接口的
       EnemyLife el = (EnemyLife)s;
       int num = el.getLife();
       ship.addLife(num);
   }
                                         
   //复用性差、扩展性差、维护性差------------------垃圾代码
   if(s instanceof ObserveSubmarine){ //---------只能适用于ObserveSubmarine
       ObserveSubmarine os = (ObserveSubmarine)s;
       score += os.getScore();
   }
   if(s instanceof TorpedoSubmarine){ //---------只能适用于TorpedoSubmarine
       TorpedoSubmarine ts = (TorpedoSubmarine)s;
       score += ts.getScore();
   }      
   if(s instanceof MineSubmarine){    //---------只能适用于MineSubmarine
       MineSubmarine ms = (MineSubmarine)s;
       int num = ms.getLife();
       ship.addLife(num);
   }
   if(s instanceof NuclearSubmarine){ //---------只能适用于NuclearSubmarine
       NuclearSubmarine ns = (NuclearSubmarine)s;
       score += ns.getScore();
       int num = ns.getLife();
       ship.addLife(num);
   }
   ```
 

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