潜艇游戏第一天:
- 创建6个类,创建World类并测试
潜艇游戏第二天:
- 给6个类添加构造方法,并测试
潜艇游戏第三天:
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设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试
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设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
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给SeaObject设计两个构造方法,6个类分别调用
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将三种潜艇统一造型为SeaObject数组,并测试
建议练习顺序:2、3、(1+4)
潜艇游戏第四天:
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在6个派生类中重写move(),并测试
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给类中成员添加访问控制修饰符(建议先修改派生类,最后修改超类)
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设计Images图片类
潜艇游戏第五天:
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设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
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画窗口:--------在World类中共3步,不需要掌握,CV大法即可
- import JFrame+JPanel
- 设计World类继承JPanel----------------这一步大家特别容易忘记
- main中代码CV大法
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画对象:---------------------------------要求:看着笔记中的步骤能写出来就OK
1)想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片, 意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中, 每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法 ---在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片 2)在派生类中重写getImage()获取对象所对应的图片 ---在6个类中重写getImage() 3)因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了), 每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中, 状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态 ---在SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态 在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断, 意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中, 每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法 ---在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态 4)数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了就可以开画了,每个对象都得画, 意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中, 每个对象画的代码都是一样的,所以在设计为普通方法 ---在SeaObject中设计paintImage()画对象 5)画对象的方法写好了,在窗口World类中调用即可: 5.1)准备对象 5.2)重写paint()方法(不要求掌握)----在paint()中调用paintImage()即可
潜艇游戏第六天:------------要求:能够按照步骤写出来就OK
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潜艇入场:
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潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象
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潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场
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在submarineEnterAction()中:
- 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到submarines最后一个元素上
注意:run()中调用submarineEnterAction()后,一定要调用repaint()重画
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水雷入场(上半段):
- 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
- 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
- 在mineEnterAction()中:
- 每1000毫秒,…暂时搁置(周五讲)
- 在mineEnterAction()中:
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海洋对象移动:
- 海洋对象移动为共有行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()移动,在6个类中重写move()移动
- 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动
- 在moveAction()中:
- 遍历所有潜艇,潜艇移动。遍历所有水雷,水雷移动。遍历所有炸弹,炸弹移动。
- 在moveAction()中:
潜艇游戏第七天:
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炸弹入场:
- 炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()生成炸弹对象
- 炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键抬起方法,方法中判断:
- 若抬起的是空格键,则:
- 获取炸弹对象obj,bombs扩容,将obj装到最后一个元素上
- 若抬起的是空格键,则:
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战舰移动:
- 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()左移、moveRight()右移
- 战舰移动为事件触发的,所以在侦听器的重写keyReleased()按键抬起方法中判断:
- 若抬起的是左箭头,则战舰左移
- 若抬起的是右箭头,则战舰右移
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删除越界的海洋对象:
- 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇越界,在Bomb和Mine中重写isOutOfBounds()检测炸弹和水雷的越界
- 删除越界海洋对象为定时发生的,所以在run()中调用outOfBoundsAction()删除越界的海洋对象
- 在outOfBoundsAction()中:
- 遍历所有潜艇/水雷/炸弹数组,判断若越界了,则:
- 将越界元素替换为最后一个元素,缩容
- 遍历所有潜艇/水雷/炸弹数组,判断若越界了,则:
- 在outOfBoundsAction()中:
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设计EnemyScore分的接口,ObserveSubmarine和TorpedoSubmarine实现分的接口
设计EnemyLife命的接口,MineSubmarine实现命的接口
潜艇游戏第八天:---------要求:能够按照步骤写出来就OK
- 水雷入场(下半段):
- 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
- 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
- 在mineEnterAction()中:
- 每1000毫秒,遍历所有潜艇,判断若为水雷潜艇,则强转为水雷潜艇类型:
- 获取水雷对象obj,mines扩容,将obj添加到mines的最后一个元素上
- 每1000毫秒,遍历所有潜艇,判断若为水雷潜艇,则强转为水雷潜艇类型:
- 在mineEnterAction()中:
- 炸弹与潜艇的碰撞:
- 在SeaObject中设计isHit()检测碰撞、goDead()去死,在Battleship中设计addLife()增命
- 炸弹与潜艇的碰撞为定时发生的,所以在run()中调用bombBangAction()实现炸弹与潜艇碰撞
- 在bombBangAction()中:
- 遍历所有炸弹得炸弹,遍历所有潜艇得潜艇,判断若都活着并且还撞上了:
- 潜艇去死、炸弹去死
- 判断若是分,则强转为分的接口,玩家得分
- 判断若是命,则强转为命的接口,获取命数,战舰得命
- 遍历所有炸弹得炸弹,遍历所有潜艇得潜艇,判断若都活着并且还撞上了:
- 在bombBangAction()中:
- 画分和画命:
- 在Battleship中设计getLife()获取命数
- 在World类的paint()中:画分和画命----------------不要求掌握
潜艇游戏第九天:---------要求:能够按照步骤写出来就OK
- 水雷与战舰的碰撞:
- 在Battleship中设计subtractLife()减命
- 水雷与战舰的碰撞为定时发生的,所以在run()中调用mineBangAction()实现水雷与战舰的碰撞
- 在mineBangAction()中:
- 遍历水雷获取水雷,判断若都活着并且还撞上了:
- 水雷去死、战舰减命
- 遍历水雷获取水雷,判断若都活着并且还撞上了:
- 在mineBangAction()中:
- 检测游戏结束:
- 借用Battleship类的getLife()获取命数
- 检测游戏结束为定时发生的,所以在run()中调用checkGameOverAction()实现检测游戏结束
- 在checkGameOverAction()中:
- 若战舰的命数<=0,表示游戏结束,则…
- 在checkGameOverAction()中:
- 画状态:
- 在World类中设计RUNNING、PAUSE、GAME_OVER状态常量,state变量表示当前状态
- 在checkGameOverAction()中,若游戏结束,则将state修改为GAME_OVER游戏结束状态
- 在paint()中设计:当游戏结束状态时画游戏结束图
- 设计run中的那一堆代码为仅在运行状态时执行
- 设计重写keyReleased()中的那一堆代码为仅在运行状态时执行
- 设计若抬起的是P键,则运行状态变为暂停状态,暂停状态变为运行状态