【cocos shader 003】 剑光 流光 荧光

本文介绍了如何在cocos2d中使用shader实现剑光、流光和荧光的特效,通过OpenGL和GLSL编程技术,详细探讨了相关源码和实现步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成
效果:

在这里插入图片描述

local vertex = [[
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
 
//GL_ES是阉割版的OpenGL, 和原生的有一点区别,mediump 字段写与不写,变量的精度不一样
#ifdef GL_ES
varying mediump vec2 v_texCoord;
varying mediump vec2 v_position;	//将顶点的位置传给片段着色器,用于计算该顶点与灯的距离
#else
varying vec2 v_texCoord;
varying vec2 v_position;
#endif
 
void main()
{
    v_position = a_position.xy;		//顶点在图片中的坐标(一般是像素坐标)
    gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
    v_texCoord = a_texCoord;		//顶点对应的纹理坐标
 }
]]

local fragment= [[
#ifdef GL_ES
varying lowp vec2 v_texCoord;
varying mediump vec2 v_position;
#else
varying vec2 v_texCoord;
varying ve
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