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原创 UnityLightmass
推荐一款在Unity里使用Unreal Engine的Lightmass进行光图烘焙的工具Lightmass For Unity:Lightmass For Unity | Level Design | Unity Asset Storehttps://assetstore.unity.com/packages/slug/219844
2022-05-07 13:21:07
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原创 【Ogre编程入门与进阶】第十七章 Ogre3D 和CEGUI 的结合
17.1 UI库 Ogre中提供给我们的二维处理能力还不足以方便我们构建出一套完美的UI界面,而目前很多成熟的GUI库都可以很好的整合到Ogre3D中,这样很大程度上节省了我们定制UI界面的时间,每一种GUI库都有它存在的理由,我们不可能很明确的说那一个最好,或者说哪一个最适合用于Ogre3D中,我们只能根据自己的所求在适当时候选择适合自己所需的GUI库。
2015-07-05 17:10:37
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原创 【Ogre编程入门与进阶】第十六章 GPU编程
从本章开始,将进入可编程流水线的学习。一般在图形渲染时可以通过两种途径来实现,一种称为固定功能流水线(Fixed Function Pipeline),另一种就是从本章开始要介绍的可编程流水线(Programmable Pipeline),使用可编程流水线技术进行的程序设计我们也可以称为GPU编程。 在前面的示例程序中我们所采用的方法都是固定功能流水线,当我们使用固定功能流水线
2015-07-05 16:22:42
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原创 【Ogre编程入门与进阶】第十五章 Ogre的“二维”与合成特效
15.1 Ogre中的“二维”早在第一章,我们就曾经向读者介绍过,Ogre是一个3D图形渲染引擎,通过Ogre可以制作出各种各样的三维动画和游戏。但是,不要以为Ogre中只能渲染跟3D相关的物体,Ogre同样可以渲染跟2D相关的物体,比如:图形、图片、文字等等。另外,在开发一些小型2D游戏(而非大型3D游戏)的时候,可能只是需要Ogre进行“二维”的编程,而无处理与“三维”有关的操作。15
2015-07-05 15:33:53
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原创 【Ogre编程入门与进阶】第十四章 Ogre渲染目标
14.1 概念总览14.1.1 渲染目标(Render Target)在我们继续下面的学习之前,我们首先来了解一下与渲染相关的概念。首先我们看一下渲染目标的概念。简单的说,渲染目标就是一个用来保存Ogre渲染结果的存储区域。在Windows平台下,我们通常是将Ogre的渲染结果保存在一个“窗口”中,那么这个窗口就是一个渲染目标。同理,我们可以把渲染结果存储在别的地方(不一定是窗口中),也就
2015-07-05 15:13:57
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原创 【Ogre编程入门与进阶】第十三章 公告板与粒子系统
13.1 公告板公告板在多数的英文教程中译为Billboard,我们平时逛街的时候,总会看到路边摆放着的交通指示牌、商场周围的广告牌等。这一章我们所学的“公告板”就跟这些指示牌、广告牌等在概念上很类似。只不过这里的“公告板”的概念和用法会更加简单。在Ogre中(事实上在计算机图形学中也是如此),公告板是在场景中随摄像机角度的变化而变换方向的简单四边形。也就是说,公告板的角度会根据摄像机的位
2015-07-05 14:41:14
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原创 【Ogre编程入门与进阶】第十二章 Ogre脚本、材质与纹理
12.1脚本熟悉编程的同学一定对脚本不陌生。脚本(script)的原意是手稿、剧本,手稿可以修改涂抹,剧本指导演员去演。计算机中所运用的脚本也具有以上两个性质。计算机中的脚本是用脚本语言编写,依据一定的格式编写的可执行文件,又称作宏或批处理文件。它使得本来要用键盘进行的相互式操作自动化。脚本是批处理文件的延伸,是一种纯文本保存的程序,一般来说的计算机脚本程序是确定的一系列控制计算机进行运算
2015-07-05 14:22:28
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原创 【Ogre编程入门与进阶】第一章 Ogre3D概述
1.1 什么是Ogre 如果第一次接触Ogre,相信不少读者会像笔者曾经一样,不认识这个英文单词。翻开字典,我们可以查阅到,Ogre这个英文单词的读音是:['əugə],翻译成中文是食人魔、怪兽的意思,而且它还是Object-oriented Rendering Engine(面向对象的图形引擎)的首字母组合。因此,Ogre官方将它的Logo图标设定为了一个可爱的绿色食人魔,如下
2015-07-05 13:37:00
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转载 投影矩阵的推导(Deriving Projection Matrices)
投影矩阵的推导(DerivingProjection Matrices) 本文乃译文,原文地址为:http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Deriving-Projection-Matrices.htm,由于本人能力有限,有译的不明白的地方大家可以参考原文,谢谢^-^!译者: 流星上的潴如
2014-04-07 18:34:48
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原创 【Ogre编程入门与进阶】第九章 动画
9.1 动画基础 动画是基于人的视觉原理创建的运动图像。人的眼睛通过视觉暂留效应,当对上一个画面的感知还未消失时,下一张画面又出现,这样就会有动的感觉。计算机图形学中的动画也同样遵循着这一原理。在三维软件中创建动画,需要为每个动画序列设置起始帧、结束帧和关键帧,中间帧由软件自身计算完成。 Ogre本身不会对对象的速度、加速度进行跟踪,不能像人一样了解场景中动画角
2014-01-23 23:38:33
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原创 【Ogre编程入门与进阶】第八章 地形、天空与雾化效果
在一款完整的3D游戏或是三维动画中,大地和天空都是构建场景时不可缺少的元素,另外,伴随着游戏中的角色形象上变得越来越饱满,越来越细节化,游戏中的地形系统也随着时间的推移变得越来越真实,越来越复杂,我们可以想象一副具有真实感的地形会给玩家带来多大的震撼效果,因此,在游戏引擎中地形系统的重要性就不言而喻了。 目前,游戏中有很多种方法来制作地形系统,当然,每一种方法都有它的优势和弱项。
2014-01-12 23:24:37
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原创 【Ogre编程入门与进阶】第四章 Ogre的设计理念与特色
4.1 Ogre的设计理念Ogre内部结构非常的复杂,它是一个庞大的对象和模块的集合,Ogre具有很好的封装性,绝大多数的细节对程序员来说是透明的,即系统底层的细节都被封装起来,程序员无需知道具体的细节是什么,只需要简单的调用Ogre提供给我们的函数接口就可以实现我们想要实现的功能。对于OpenGL或者Direct3D这种底层API来说,是不具备这种封装性的,如果想要利用OpenGL或者Dir
2014-01-09 23:26:35
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原创 【Ogre编程入门与进阶】第三章 Ogre框架配置及概要分析
3.1 Ogre支持的系统平台 笔者认为,Ogre几乎可以支持所有的系统平台。这并不是天方夜谭,Ogre的确拥有很强的跨平台性。 Ogre是一个用C++语言开发的图形渲染引擎,Ogre最开始主要应用于Windows系统平台。不过随着Ogre的不断发展,Ogre的核心团队吸纳了精通Mac OS X和Linux系统的人才,来开发适用于这两种系统平台的Ogre,目前,O
2014-01-07 23:26:08
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原创 【Ogre编程入门与进阶】第十一章Ogre启动序列(Startup Sequence)
相信每一位读者朋友一直会有一个这样的疑问,虽然我们通过前面章节的学习可以做出一些相对比较复杂的应用程序了,但是总是感觉不能完全把握整个Ogre3D的流程,而且我们前面都是在继承Ogre3D为我们提供的模板类的基础上构建的应用程序,虽然这样减少了我们不少工作,但是对于刚接触Ogre3D的我们来说或许并不是什么好事,是的,现在是时候和大家一起学习一下Ogre3D框架是怎样一步一步搭建起来,是怎样一步一
2012-12-22 17:49:24
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原创 【Ogre编程入门与进阶】第七章 帧监听与用户输入
在这一章中我们将学习一个非常重要的概念:帧监听,我们将和大家一起学习怎样使用帧监听的功能去对每一帧需要更新的内容更新,另外,我们还会学习怎样使用前面我们提到过的OIS的输入系统。帧监听 这一小节我们同样使用前面我们已经定义好的模板代码,不过我们需要做些许改动,我们知道我们定义的那个Example1类,我们让它继承了ExampleApplication类,但我们也知道C++支持多
2012-12-22 11:41:53
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原创 【Ogre编程入门与进阶】第十章 Ogre场景管理
10.1 Ogre场景管理总览及场景结构体系10.1.1 场景管理总览在前面的章节,我们已经多次提到过场景管理器(SceneManager)的概念,它是Ogre中相当重要的概念。当我们进行Ogre程序开发的时候,场景管理器也是最经常用到的对象。场景管理器控制着场景中的所有内容,它还负责组织创建管理所有的摄像机(Camera)、可移动的实体(Entity)、光(Light)和材质(M
2012-10-30 22:08:28
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原创 【Ogre编程入门与进阶】第六章 相机 灯光 阴影
在上一章中,我们已经学会了如何创建一个最基本的Ogre3D程序,但是那样创建出来的场景未免过于单调,因为它缺少了光照、阴影等等,很多能增强场景真实感的东西我们都还没有加入,因此当你学习这章的时候你会看到更多让你心动的东西,这一章我们将会给你带来一个更加真实的3D场景。 6.1相机 对于场景中的摄像机来说,最主要的工作就是定义产生一个视截体用来处理渲染工作。更细致一点
2012-10-28 18:27:35
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原创 【Ogre编程入门与进阶】第五章 Ogre初步
转载请说明出处!http://blog.csdn.net/zhanghua1816/article/details/8087373在这一章中,我们会通过一些简单通俗的介绍,并结合一些例子,向读者展现一些Ogre3D简单的功能和使用方法。在这一章中,我们不会讲解太复杂的Ogre功能,笔者认为在本书的最开始介绍的过于复杂不仅会让读者一头雾水,更会让读者对Ogre的学习望而却步,所以,不
2012-10-18 21:44:26
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原创 【Ogre编程入门与进阶】第二章 Ogre相关知识回顾
转载请说明出处!http://blog.csdn.net/zhanghua1816/article/details/8067669第一章,我们简单介绍了什么是Ogre,它能用来做什么。OGRE(Object-Oriented Graphics RenderingEngine是一个面向对象图形渲染引擎,它用C++开发而成,而且,它隐藏了底层系统库(如:Direct3D和OpenGL)
2012-10-13 17:20:12
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原创 Ogre1.7.2 + CEGUI0.7.5配置
转载请说明出处!http://blog.csdn.net/zhanghua1816/article/details/6650509鉴于现在很多朋友开始学习研究Ogre或者CEGUI,不过很多朋友对如何配置这两个环境有很多问题,所以我把配置方法在此简单介绍一下,希望对大家有用,分享是一种快乐,大家共同进步嘛~~~。我这里的这种方法可能不是最简单的配置方法,但是我相信这种配置方法或许对
2011-08-01 15:29:53
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原创 分治法实现大整数乘法
前言:前几天老师让我们利用分治法实现大整数乘法,想了好久,感觉网上提供的利用分治法实现大整数乘法的方式不太对,因此决定自己写段代码试试,好在勉强完成,现在共享出来,希望志同道合的朋友闲暇之余一起改进完善其中的不足或冗余之处!注:看到有网友问我为什么用其它的方式实现大整数乘法(特别是位数比较多的时候)要比我写的这个分治法快很多,我解释一下:实在抱歉,让大家见笑了。的确有很多方法实现大整数乘法,我
2011-05-11 21:49:00
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原创 我的一片天
每个人都有自己的一片天空,偶尔的思绪都会在这里停留,有时转眼即逝,有时终生难忘,有什么能够证明我曾经在这里留下过美好的回忆,是的,用自己的拙笔可以做到这点,不追求文采的华丽,只求内心的真诚。很久就来到这里,现在才开始行动,悔哉,憾哉,亦是幸哉,好在还有认识到的这一刻,感谢广大程序爱好者在我过去这段程序生涯中给予我的帮助,在此一并谢过,我想在接受别人帮助的同时,给予也是必需的,奉献更是必要的,所以从这一刻起,我也打算为广大程序爱好者贡献自己的一份力量,大家共同进步,我会把我的所学所感所惑都留在这里,我们一起努
2011-05-11 21:25:00
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OGRE.3D.1.7.Application.Development.Cookbook
2012-06-24
Ogre 1.7.2、CEGUI 0.75 软件配置说明
2011-08-08
分治法大整数乘法课件
2011-05-11
空空如也
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