【电子科技大学】图形与动画2 动画学 2021年期中考试题

作为一个一直没有祖传题目的专业课,今年就从这里开始吧(。・∀・)

关键索引词:电子科技大学 UESTC 成电 信软 图形与动画Ⅱ 图形与动画2 动画学 期中 考试 题目

考题范围

考题范围以及对应分值

题号分值对应章节和内容
110计算题第六章-关键帧动画-前向差分法
210简答题第六章-关键帧动画-易入易出
310简答题第七章-光照-局部光照、全局光照、光影跟踪法
415计算题 第七章-光照-光线、球相交问题(典型例题)
515类证明计算题 第八章-关节动画-二链杆
620计算题 第十二章-先进物理模型-欧拉及典型欧拉计算
720证明题 第八章-关节动画-三链杆情景写Jacobian矩阵等

因为18年也是吴佳老师带的动画学,根据往年转述,除以上出现题型以外,还会出现不定向选择,判断,所以最好要注意概念的分析和背诵。

考试题目

第1题

1.(10分)
已知某曲线路径长度s路径方程参数u的关系表如下所示,利用前向差分法求出弧长为0.78时,曲线参数值u?
在这里插入图片描述
答案:【更具体的看ppt】
u=0.4375

第2题

2.(10分)
(1)
请解释什么是速度控制中的易入/易出(ease-in/ease-out)技术?
(2)
请判断下面两个图哪个能实现易入/易出速度控制并解释原因。
图a图b
答:【更具体的看ppt】
(1)
易入/易出(ease-in/ease-out):对象从静止位置处加速运动并达到最大速度,最终减速运动至静止处。
(2)
后面的b图更能体现EIEO技术,b图的距离-时间函数在t上呈现出单调性,保持连续性,同时,因其运动方式为缓慢启动、加速、减速,由于斜率处于不断变化中,因而移动过程中呈现出加速或减速状态,且很少呈现匀速状态,满足易入易出特性。而a图则不包含易入/易出移动控制特性。

第3题

3.(10分)
(1)
请描述局部光照和全局光照模型的区别。
(2)
详细描述全局光照模型中的光线跟踪算法。

答:【更具体的看ppt】
(1)
局部光照:计算对象表面和射向它的光线之间的交点处光照强度,只考虑特定对象(光源)和直接射向它的光线。
全局光照:比起局部光照,它还要计算从其他对象反射出来的光线,产生更真实的光照效果,但需要付出大量额外计算的代价。
(2)
基本光线跟踪算法步骤:
1.为光线跟踪算法建立一个投影参考点在z轴、投影平面为xy平面的坐标系统。
2.从投影参考点出发,穿过每个像素中心进入场景。
3.计算与该光线相交的所有表面,找到最近的交点(可见面)。
4.计算该光线在此交点上反射和折射光强度。
5.构造二叉光线跟综树。

第4题

在这里插入图片描述

4.(15分)
光线由初始位置P0(0.1.1)和单位向量u(0.0,-1)描述。球心坐标为Pc(1,1.1),球面半径r为3,判断光线是否与球面相交?若相交,求出交点坐标。

答:【更具体的看ppt】
相交
自己算【这里不知道考试的时候有没有写错TuT,要注意判断是几个交点。】

第5题

5.(15分)
已知:二维空间内二链杆可绕关节旋转链接体长度分别为L1和L2,问:如何运动到达末端影响器位置?
写出求解过程,同时推算出两链杆旋转角度1和2。
在这里插入图片描述
答:【更具体的看ppt】
求解过程自己自圆其说。
角1角2自己算,答案为:
在这里插入图片描述在这里插入图片描述

第6题

6.(20分)
利用欧拉公式和改进的欧拉公式推算物体在2倍▲t时间后位置和速度。已知物体初始位置为(0,0)m,初始速度为(10,10)m/s,且在重力作用下其加速度为(0,10) m/s2。时间间隔为▲t=10s。

答:【更具体的看ppt】
自己算,很简单。这里注意加速度老师给什么就是什么,不用考虑其他的,不要被重力迷惑了,比如曾经一道作业2:
在这里插入图片描述

第7题

7.(20分)
为了不让题目内容失去一直表达性,我直接附原图:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

答:【更具体的看ppt】
自己看相应章节。

### 电子科技大学图形动画技术课程及研究 电子科技大学在计算机图形动画技术领域有着较为系统的课程设置和研究方向。以下从课程内容、关键技术以及相关研究方向进行详细介绍。 #### 课程内容概述 电子科技大学图形课程通常涵盖基础理论实践应用,主要涉及以下几个方面[^2]: - **建模**:包括几何建模、曲面建模等,生需要掌握如何通过数方法描述三维物体。 - **渲染**:习光线追踪、材质模拟、纹理映射等技术,以生成高质量的图像。 - **动画**:重点讲解关键帧动画、物理仿真以及易入/易出(ease-in/ease-out)等速度控制技术[^4]。 - **人机交互**:研究用户界面设计交互技术,使用户能够更直观地操作虚拟场景。 此外,课程还可能涉及编程基础,例如使用OpenGL或DirectX等图形库实现基本的图形绘制功能[^3]。 #### 动画技术中的易入/易出(Ease-In/Ease-Out) 易入/易出技术是动画设计中的重要概念,用于模拟物体运动的自然规律。具体而言: - 对象从静止状态开始加速运动,达到最大速度后逐渐减速至停止。 - 这种运动模式可以通过距离-时间函数的斜率变化来体现。例如,在b图中,由于其斜率随时间不断变化,能够更好地模拟加速减速过程,从而实现易入/易出效果。 #### 研究方向 电子科技大学图形动画技术领域的研究方向主要包括: 1. **虚拟现实增强现实**:结合计算机图形传感器技术,开发沉浸式交互系统。 2. **实时渲染**:研究高效的渲染算法,以支持游戏、影视等领域的实时图像生成。 3. **计算机动画**:探索基于物理的仿真技术,如流体模拟、布料动力等[^3]。 4. **图像处理分析**:利用深度习等方法改进图像质量、提取特征信息。 ```python # 示例代码:使用Python实现简单的贝塞尔曲线建模 import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt def bezier_curve(control_points, t): n = len(control_points) - 1 return sum( np.math.comb(n, i) * (1 - t)**(n - i) * t**i * np.array(control_points[i]) for i in range(n + 1) ) control_points = [(0, 0), (1, 2), (2, 3), (3, 0)] t_values = np.linspace(0, 1, 100) curve_points = np.array([bezier_curve(control_points, t) for t in t_values]) plt.plot(curve_points[:, 0], curve_points[:, 1], label="Bezier Curve") plt.scatter(*zip(*control_points), color="red", label="Control Points") plt.legend() plt.show() ``` #### 相关工具软件 在实际教研究中,可能会用到以下工具软件: - **Blender**:一款开源的三维建模动画制作软件。 - **Maya**:由Autodesk开发的专业级三维动画软件。 - **Unity/Unreal Engine**:常用于游戏开发的引擎,也支持复杂的图形渲染动画模拟。
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