shader
zhangxiaofan666
夫夷以近,则游者众;险以远,则至者少。而世之奇伟、瑰怪,非常之观,常在于险远,而人之所罕至焉,故非有志者不能至也。有志矣,不随以止也,然力不足者,亦不能至也。有志与力,而又不随以怠,至于幽暗昏惑而无物以相之,亦不能至也。
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shader总结五
素材来自蛮牛教育,学习就行啦,别转载了原创 2017-11-06 15:37:24 · 376 阅读 · 0 评论 -
shader总结二
总结一里面在vert函数中取得每个顶点我们叫逐顶点,当然如果是写在了frag函数中叫逐像素,逐像素产生的光照渐变更加细腻,当然也更消耗资源上个例子漫反射中,当在光源背部看物体时,物体时全黑的,就分不清到底是啥物体了,要想改成不是那么黑,称为半兰伯特光照模型如果float4变量,要想取得前3个值,那么变量名.xyz即可上一个总结讲了通过mul()的方式乘一个矩阵从世界空间转模型空原创 2017-09-15 19:02:47 · 947 阅读 · 0 评论 -
shader总结一
mesh filter:存储一个mesh网格,来支撑这个物体的轮廓mesh render:根据物体样子给予皮肤和颜色OpenGL:DirectX:提供了渲染图形的许多接口,让处理更加简化shader:一种渲染命令,由OpenGL和directX进行解析,来控制渲染各种图形GLSL shader语言用于OpenGLHLSL shader语言用于directX英伟达CG原创 2017-09-14 14:49:36 · 945 阅读 · 0 评论 -
shader总结三
全部摘自冯乐乐《shader入门精要》和siki学院切线空间下的法线贴图做法步骤:1,最后面的bump是使用模型自带的法线贴图2,那么法线贴图也需要一个uv坐标(纹理坐标),一个物体本身的贴图一个法线贴图3,在struct中虽然不需要用法线和切线但是依然要定义一个法线和切线,因为切线空间的切线是和法线垂直的,切线空间是通过切线和法线共同确定的用一个float原创 2017-11-02 09:44:30 · 381 阅读 · 0 评论 -
shader总结七
摘自冯乐乐《shader入门精要》原创 2017-11-12 16:42:29 · 546 阅读 · 0 评论 -
shader总结六
参考蛮牛教育,学习下就行了,别转载了对于法线贴图的制作原理:取得一张纹理,假设是256*256大小,计算相邻的两个像素的插值,上下像素的插值和左右像素的插值,对于灰度图像来说,pixel像素颜色值rgb三个值都是一样的,任取一个就行,为了把两个像素的插值表达成一个深度信息,因此把插值放在了z坐标上,写出2个向量,然后做出法线,法线是左右插值的向量和上下插值的向量的叉积,得到垂直于该原创 2017-11-09 16:32:21 · 343 阅读 · 0 评论 -
shder总结四
对于向量的夹角注意的是:如果入射光和法线方向是这样的,那么夹角就是大于90度的角实际上应该把入射光的方向取反,这样得到的角度才是我们想要的,是从顶点指向光源的顶点b减顶点a得到的向量方向是从a指向bUnityCG cginc里面提供了许多内置的光照函数,我们可以调用里面的内置函数对于点积的两个向量,光向量和法向量必须处在同一个空间中顶点函数计算光原创 2017-11-04 13:04:32 · 634 阅读 · 0 评论