游戏设计
zhangxiaofan666
夫夷以近,则游者众;险以远,则至者少。而世之奇伟、瑰怪,非常之观,常在于险远,而人之所罕至焉,故非有志者不能至也。有志矣,不随以止也,然力不足者,亦不能至也。有志与力,而又不随以怠,至于幽暗昏惑而无物以相之,亦不能至也。
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《风之旅人》游戏设计思想二
合作与心流我最初在单机游戏中学到心流的设计,因为心流作为一种心理学理论,是在玩家能力和游戏挑战之间达到的平衡。因此,我们非常努力的创造了《旅》的无缝联网系统。我们会把你和各种玩家配对到一起。但是有些人可能不适合你。也许他们想要探索这个世界,而你想尽快完成游戏。我们相信如果你有离开一个玩家的选择,最终你一定会找到一个和你想要一样东西的玩家。那时候你们一定会很愿意呆在一转载 2017-04-17 08:18:04 · 1900 阅读 · 0 评论 -
《风之旅人》游戏设计思想一
我们来看看游戏的类型,尤其是早期的游戏。这些(《俄罗斯方块》,《愤怒的小鸟》等)是我认为的街机时代,尽管我把《愤怒的小鸟》和《宝石迷阵》也包括在其中。这些游戏在早期是非常流行的。他们都是关于成就感的游戏。你可以在一项技能上越来越精通,并获得成就感,这是一种在电影中很难获得的强烈的情感体验。我想这是为什么,在游戏早期阶段,我们探索最多的就是这种情感。在过去20年里,游戏变得越来越大,尤其是主转载 2017-04-17 07:55:52 · 4404 阅读 · 0 评论 -
关于优秀游戏设计八个层面的定义
从各类游戏设计师身上总结出许多优秀游戏设计法则,其中也包括我自己的经验。这些法则并非真理,无需严格遵循。毕竟游戏设计属于创意行为,常常会出现令人意想不到的 情况,会打破这些所谓的法则。但以下这些法则可以充当制作指南。在下述内容中,每个法则都以某经典游戏为例进一步说明。 法则 1:富有意义的体验 “有意义体验是指操作和结果的关系能够在更大游戏背景中得到体现,且融入其中。”(Sal转载 2017-04-17 09:23:21 · 1079 阅读 · 0 评论 -
UML总结
一、类与类之间的关系1、依赖关系:简单理解就是类A使用到了类B,这种依赖具有偶然性、临时性,是非常弱的关系。但是类B的变化会影响到类A。举个例子,如某人要过河,则人与船的关系就是依赖,人过河之后,与船的关系就解除了,因此是一种弱的连接。在java中,依赖表现为:局部变量,方法中的参数和对静态方法的调用。依赖关系有如下三种情况:1、A类是B类中的(某中方法的)局部变量;2、A类是B类方法当中的一个参...原创 2018-03-29 17:15:40 · 1060 阅读 · 1 评论 -
《GTA5》揭秘游戏背后的故事
《GTA》系列自1997年公开以来,就受到了广大玩家的喜爱,在2年前,R星公开了《GTA5》,游戏非常成功,在短短24小时内就出货了1100万份,销量可怕。 游戏的PS3/XBOX 360版本可以说做的非常成功,PS3仅有256M RAM以及256M显存,竟然能够运行如此出色的画面而不奔溃,这不得不让人感叹R星技术的强大。 当然,今天我们要谈论的是游戏PC(DirectX 11)版本,...转载 2019-05-17 15:34:49 · 5422 阅读 · 1 评论