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UE4 C++
文章平均质量分 79
七月墨晴
主要负责WPF,Winform界面开发kinect,leap,体感项目开发,图像处理和模式识别算法。精通c,c,语言,vs,matlab等软件。已完成的项目有:签字屏,触屏毛笔字,体感浏览屏,人脸识别算法,ASM算法,趣味改变表情软件。
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ue4描边
效果图:第一步,创建C++ Basic Code第二步,定义键盘和鼠标输入的映射第三步,修改 Rendering 中的 Custom Depth - Stencil Pass第四步,找到GlobalPostProcessVolume [如果没有的话自行拖放一个PostProcessVolume组件]将 unbound 勾选上再修改 Blendables 为 PPI_OutlineColored完整代...转载 2020-10-19 14:05:11 · 880 阅读 · 0 评论 -
UE4中的反射机制
UNREAL4 PROPERTY SYSTEM参见 https://www.unrealengine.com/blog/unreal-property-system-reflection//////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Base class for mobile units (...转载 2018-07-16 13:46:54 · 882 阅读 · 0 评论 -
UE4学习:四种加载资源的方式
第一种: 如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝图),直接进行加载[cpp] view plain copyATemp* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<ATemp>(ATemp::StaticClass()); 所有的加载资源并创建到场景中的方式都离不开SpawnActor这一句代码.如果你的蓝图包含了C++类,那么可以直接访...转载 2018-03-27 09:24:20 · 7907 阅读 · 0 评论 -
[UE4]网游中角色Pawn的移动位置同步以及RTS多角色同时移动的解决方案
下面方案的思路是:每个Actor,为其定义一个代理(ActorProxy),真实的Actor放在服务端,代理ActorProxy放在客户端,移动Actor时,实际是移动服务端上的Actor,然后对客户端ActorProxy的位置进行同步。摄像机绑定的是ActorProxy,服务端的真实Actor不用摄像机;而AIController实际控制的是服务端Actor,客户端其实没有AIControlle...转载 2018-03-05 14:36:59 · 932 阅读 · 0 评论 -
[UE4]状态机,实现动画播放
博客分类: UnrealEngineUE4 不好意思,我稍稍标题党了,目前还不清楚如何用C++代码来实现BlendSpace和Montage的逻辑,如果这两个文件也不我们创建了,那么以下内容就是真正意义上的纯C++实现角色蓝图和动画蓝图。 逻辑用C++,动画处理用蓝图,对于有一定复杂度的项目来说这种做法很不方便,最方便的方式就是所有跟蓝图相关的操作能够让C++编码实现。即使是简单项目,但是如果模型...转载 2018-02-24 17:58:46 · 4493 阅读 · 0 评论 -
UE4服务端
原文作者:@玄冬Wong转载请注明原文出处:http://aigo.iteye.com/blog/2268777这是论坛上对UE服务端功能的回答,意思是UE4提供了主流MMO网游服务端所具备的特性,包括位移修正、物理碰撞检测。这些特性不是UE4才加入,早期UE版本就有了。https://answers.unrealengine.com/questions/14311/what-online-mul...转载 2018-02-24 17:34:04 · 2528 阅读 · 0 评论 -
UE4的NetWork简单原理
UE4内部封装实现了大量和网络相关的代码,使得我们不需要再自行编写很多底层的网络同步代码了(连接主机,套接字传输等等)。我们只需要实现相关的函数接口,并进行一定的设置,就可以实现网络游戏的功能了。 下面先讲讲UE4NetWork的几个要点: *1.UE的网络同步和Replicate密切相关,从字面上理解,就是Server到Client的信息同步。 2.大部分的自动化Replicate都是Serve...转载 2018-02-24 13:52:18 · 420 阅读 · 0 评论 -
UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新)
虽然UE4官方文档对碰撞好像讲的很清楚,但是尝试的时候发现有很多问题,而且和官方文档描述的总会出现一些差异,所以自己总结一下所有有关碰撞的内容,持续更新吧~下面总结了一般的碰撞以及多组件碰撞的一些问题.如果对UE4碰撞一点也不熟悉建议先看看链接 UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新) 如果想进一步深入UE物理引擎相关内容,请参考博客 (UE4物理模块分析) 任意两个物体有碰撞的条件①...转载 2018-02-24 11:22:00 · 7587 阅读 · 0 评论 -
UE4资源热更新
文章出处:http://blog.csdn.net/u012385432最近发现有些网站复制了我的文章却没有注明出处,表示鄙视...转载可以,还请注明出处...不要剽窃别人的劳动成果...前面的几篇文章中提及了有关.Pak文件和文件下载的部分,这两部分组合起来,其实就是我们的资源热更新了.当然代码的热更新不在这个讨论范围内.代码的热更新的话就更加麻烦了.这次讨论的只限资源的热更新...前面文章链接...转载 2018-02-26 17:55:34 · 2991 阅读 · 1 评论 -
UnrealVS插件使用简介(UBT编译,UE4热更新)
分类: 对于程序员来讲,在使用UE4时候避免不了调试C++代码,那么就必然有调试代码的时候,假如你为了一个问题,反复的编译C++,反复重新打开UE4 Editor,或者你用Editor里面的Compile来编译,但是错误提示一些的都在UE4 Editor里面,没有我们平时在VS编译和调试工程时候直接查看编译信息的方便。但是我们如果只用VS默认编译的话,又做不到热更新,因为UE4...转载 2018-02-26 17:52:19 · 1260 阅读 · 0 评论