UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新)

虽然UE4官方文档对碰撞好像讲的很清楚,但是尝试的时候发现有很多问题,而且和官方文档描述的总会出现一些差异,所以自己总结一下所有有关碰撞的内容,持续更新吧~



下面总结了一般的碰撞以及多组件碰撞的一些问题.如果对UE4碰撞一点也不熟悉建议先看看链接     UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新)

 如果想进一步深入UE物理引擎相关内容,请参考博客 UE4物理模块分析 


任意两个物体有碰撞的条件

①一定是互相设置了Collision Preset。

至少有一个实体开启了simulate physics。

③该static Mesh必须要有碰撞盒(或者这个Actor有碰撞组件,比如sphere collision)

 对于多组件实体Actor,只要那个组件的父组件开启了simulate physics,就相当于其子组件也开启了simulate physics。

如果你满足了我说的条件还没有碰撞,请先看看UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新)里面第8条讲解了一些可能遇到的坑。


OnActorHit事件响应条件

①事件所对应的物体必须开启了Simulating Generates Hit Events。

②而另一个与之碰撞的实体则不是必须要开启。

③二者至少有一个开启来simulate physics。

(有些情况下,必须要两个物体都开启了Simulating GeneratesHit Events才可以。具体的情况我正在尝试总结。对于一个character角色很特别,即使character与被撞到的物体都没有开启了Simulating Generates HitEvents,被撞物体的OnActorHit事件也会执行)

 

OnActorOverlap事件响应条件

①两个发生重叠的实体都要保证开启了Generate Overlap Events。

②并且在其中任意一个碰撞预设(Collision Presets)里面对另一方设立了overlap。

(这里可能官方文档描述有些区别,大家可以试试)

 

OnActorHit与OnComponentHit

对于存在于编辑器场景的实体,添加的是OnActorHit

蓝图里面对每个组件添加碰撞都是OnComponentHit事件。

Component一般是Actor的子组件,Actor可以无限制的添加组件


蓝图里面对每个组件添加碰撞都是OnComponentHit事件

对于OnComponentHit事件,个人角色UE4里面还是有很多问题,还不清楚是引擎的问题还是其他设置问题,不过有必要总结一下

1.注意父组件与子组件是两个实体,如果有二者满足碰撞条件,注意不要让二者重叠,否则一旦游戏中产生这个Actor,两个组件就会以一定的速度相互排斥开来。所以不要随意开启组件的simulate physics并且注意各个组件之间的关系。(下图父组件是CollisionComponent,是一个球形碰撞体;子组件有两个,sphere是一个static mesh,Capsule是一个胶囊碰撞体)

 

2.一个Actor内的组件之间可以发生碰撞,也可以响应OnComponentHit。同时,OnActorHit事件也会响应。

 

3.对于一个拥有子组件(Component)的父组件,如果这个父组件的simulate physics开启。那么只要子组件的Simulating Generates Hit Events开启,必定会响应子组件的OnCompnentHit事件。

 

4.Actor父组件与子组件的Mobility(可移动性)时刻保持一致。任意一个父组件的simulate physics开启,其他的组件没有开启,则其他组件会与父组件保持相对位置。如果子组件开启,则只会影响自己(各个组件相互独立)。

 

5.如果一个Actor的子组件的OnComponentHit事件响应(此时父组件以及其他任意组件都不需要开启Simulating Generates Hit Events与simulate physics),那么这个Actor的OnActorHit也会响应。

 

6.在EventGraph中EventHit事件比OnComponentHit响应优先级要高。

 

碰撞蓝图调试问题:

如果一个Actor在场景中对应多个实体,那么这多个Actor自身EventGraph对应的OnComponentHit事件在调试时只会执行一个Actor的流程。至于执行具体哪个Actor,应该是最新的那个实体,虽然调试只能调试一个,但是其实每个Actor其实都是执行了的。


下面是一些其他的注意事项:

1.你可能会发现有一些Static Mesh可以开启simulat physics,但是没有效果(比如例子程序中的Floor_400X400,即使开启也不会与任何物体碰撞)还有一些Mesh不能进行物理模拟。这样的话可以双击该文件并进入静态网格编辑器界面,给其添加碰撞盒,左边红色框可以给其添加简单的碰撞盒(最多支持26个碰撞面),添加之后右边的第二个红框的Collision Complexity也要有对应的碰撞选项,比如现在是简单的碰撞,就不要添加图中的Use Complex Collision As Simple,这样会碰撞盒无效。


 

上图中的参数就可以通过静态网格界面来改变。


2.有关character的复杂碰撞问题

发现对于拥有Mesh等多个Component的蓝图Actor,如果想触发其他实体的OnActorOverlap必须要使Mesh的Generate OverlapEvents开启。(当然碰撞预设里面也要设置)

对于一个character角色很特别,如果想触发其他实体的OnActorCollision。即使character与被撞到的物体都没有开启了Simulating Generates HitEvents,被撞物体的OnActorHit事件也会执行


关于Physics Bodies相关参数意义,可参考链接 Physics Bodies(中文翻译)—UE4官方文档

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