cocos2dx关于正常地图的A*算法

本文介绍了如何在Cocos2d-x游戏中使用A*算法进行地图寻路。通过创建AStartNode类表示地图格子,并使用openArray和closeArray存储搜索列表,详细阐述了A*算法的实现过程,包括节点类定义、地图障碍物设置、路径计算及优化。
摘要由CSDN通过智能技术生成

思想:A*寻路,目的是找出最优路径。因此,我们将地图铺成a*b的格子,方便地图的转换,笔者建立一个AStartNode类,代表一个地图块。

在地图上,除了起点和终点外,还会有不允许通过的障碍物。我们使用一个int型二维数组表示int row[XNUM][YNUM]表示路面情况。

计算过程中,我们需要两个容器,openArray和closeArray,用来存储当前的开放列表和闭合列表。

关于A* 算法的思路和方法,我会在代码中加以描述。

计算过程:

1,创建节点类AStartNode  (请允许我偷下懒,将节点继承自Object,以便使用封装好的容器__Array,如果愿意,可以封装一个能存储非Object对象的容器,会更加适合,不过使用上并无太大关系)

.h/

class AStartNode : public Ref

{

public:

    int m_x;

    int m_y;

    int m_g;

    int m_h;

    

    int m_hx;

    int m_hy;

    AStartNode(int x = -1,int y = -1);

    bool isInArray(__Array* array);//判断节点是否在数组中

    bool equalTo(AStartNode* node);//判断两节点是否代表同一位置

private:

    

};


//cpp//

AStartNode::AStartNode(int x,int y):m_x(x),m_y(y)

{

    m_x = x;

    m_y = y;

    m_g = 0;

    m_h = 0;

    

    m_hx = -1;

    m_hy = -1;

}


bool AStartNode::isInArray(__Array* array)

{

    for (int i = 0; i < array->count(); i ++) {

        AStartNode* node = (AStartNode*)array->getObjectAtIndex(i);

        if (this->equalTo(node)) {

            return true;

        }

    }

    return false;

}


bool AStartNode::equalTo(AStartNode *node)

{

    if (m_x==node->m_x&&m_y==node->m_y) {

        return true;

    }

    return false;

}


2,创建方法类AStartMethod.

.h///

//行数

#define XNUM 7

//列数

#define YNUM 6


class AStartMethod

{

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