十六、设计模式 之 命令模式

道具系统作为一个底层平台,要以统一的模型支持日后对会员提供的所有让利优惠活动--比如特权、卡片、徽章等等。除了要支持各式各样的让利优惠活动外,还要求系统具有高度灵活性易扩展,同时因为这些让利优惠活动要贯穿在交易的过程中,所以要求系统高度稳定。

 

道具的生命周期包括道具发布、上架、领取、激活、使用、停用、下架。为系统易用必将提供后台的页面配置功能,也会将这些清晰独立的生命周期中的过程抽象成行为操作。

那为什么采用命令模式的思想呢?

1。道具系统要记录道具的领取、使用过程,甚至有些行为要做到可撤销、可重做、可组合----这就要求能够将行为的调用者和执行者分割开破除两者之间的紧耦合。

2。新的行为可以容易地加入到道具系统中,也可容易的去掉不必要的行为。

3。道具系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。

 

命令模式的哪些设计思想为道具系统提供良好的借鉴指导意义呢?

1。命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。

2。命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。

 命令模式类图:

阅读更多
个人分类: DesignPattern
上一篇十五、系统设计之火车票预订系统
下一篇十七、网络协议之Http协议的应用初体验
想对作者说点什么? 我来说一句

没有更多推荐了,返回首页

关闭
关闭