DesignPattern
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程序媛征男友
这个作者很懒,什么都没留下…
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三、设计模式综述
作用:提供前人的经验供开发者们借鉴,目的是为了提高代码质量、提高软件设计和系统架构能力。分类:(1)侧重点是代码的Gof23经典设计模式 (2)侧重点是系统架构的J2EE设计模式 二者虽然角度不同,但其本质相同,从更高的层次来说,应该是 统一在 从业务需求的角度 进行软件设计 的理念中。gof23的设计模式大致可分为如下三类:原创 2011-07-06 10:01:52 · 1034 阅读 · 0 评论 -
十五、系统设计之火车票预订系统
背景:昨天元宵佳节同事聚餐,大家聊起今年的网上订票系统,毁誉参半呀。从程序员的角度我们是怎么看这个铁老大斥资几千万的大系统的,这里我就不说了。要写的是如果我是这个系统的架构师(呵呵夸口了,如果也许假设是,然而未必不见得,嘿嘿),我会如何设计这个系统。2月我会利用零星的时间,就这个系统演练下系统设计的能力,作为这个月送给自己的玩具,呵呵,不足之处欢迎大家批评指正踊跃拍砖。目标:原创 2012-02-07 09:56:32 · 4705 阅读 · 6 评论 -
十六、设计模式 之 命令模式
道具系统作为一个底层平台,要以统一的模型支持日后对会员提供的所有让利优惠活动--比如特权、卡片、徽章等等。除了要支持各式各样的让利优惠活动外,还要求系统具有高度灵活性易扩展,同时因为这些让利优惠活动要贯穿在交易的过程中,所以要求系统高度稳定。 道具的生命周期包括道具发布、上架、领取、激活、使用、停用、下架。为系统易用必将提供后台的页面配置功能,也会将这些清晰独立的生命周期中的过程抽象成原创 2012-03-31 14:01:05 · 623 阅读 · 0 评论 -
十八、设计模式 之 组合模式
目标:用组合模式实现规则的校验。首先设计一个规则表,包括member_level、rule_type、condition_key、condition_value等字段。然后用树形结构来拼装规则,根节点是道具规格版本的id,第一层树枝节点是member_level,第二层是rule_type,第三层就是叶节点了,叶节点存储的是个map,map的key是condition_key,value是co原创 2012-04-28 17:10:46 · 443 阅读 · 0 评论 -
六、设计模式 之 建造模式
首先描述下业务场景:A需求是,根据电话号码取会员信息,包含交易记录的信息。B需求是,根据会员id取会员信息,或根据电话号码取会员信息,但都不包括交易记录的信息。因为后一个需求是在前一个需求的设计阶段提出的,因此考虑将类似功能作为对外提供的统一接口。同时要搭建新的会员基础平台,爽啊,一切都是新的。又是一个人设计并编码,可以心随所想,泼墨挥毫,尽情尽兴,怎一个爽字了得!分析设计:所需要的步骤有:1原创 2011-11-08 19:29:44 · 759 阅读 · 0 评论 -
二十二、应用双重锁定检查于单例模式中的问题
之前在很多单例类中看到双重锁定检查(DCL),也听到过两种声音:第一种声音是希望只在第一次创建实例时进行同步,于是才有两次判断instance是否为null的判断;另一种声音是双重锁定检查用在这里根本起不到预想的作用。今天终于知道后一种说法的原因了。public class SingletonPattern { private static SingletonPattern instanc原创 2012-08-27 16:18:13 · 504 阅读 · 0 评论 -
三十七、多线程的两种模式
下面用多线程的两种模式:原创 2014-07-22 18:16:51 · 518 阅读 · 0 评论