命令模式
The command pattern encapsulates a request as an object, thereby letting us parameterize other objects with different requests, queue or log requests, and support undoable operations.
定义:命令模式将请求(命令)封装为一个对象,这样可以使用不同的请求参数化其他对象(将不同请求依赖注入到其他对象),并且能够支持请求(命令)的排队执行、记录日志、撤销等(附加控制)功能。
命令模式最核心的实现手段,是将函数封装成对象。C 语言支持函数指针,可以把函数当作变量传递来传递去。但是,在大部分编程语言中,函数不能作为参数传递给其他函数,也不能赋值给变量。借助命令模式,可以将函数封装成对象。具体来说就是,设计一个包含这个函数的类,实例化一个对象传来传去,这样就可以实现把函数像对象一样使用。从实现的角度来说,它类似回调。
令模式的主要作用和应用场景,是用来控制命令的执行,比如,异步、延迟、排队执行命令、撤销重做命令、存储命令、给命令记录日志等等,这才是命令模式能发挥独一无二作用的地方。
代码演示:
服务器在接收到客户端的请求之后,会解析出指令和数据,并且根据指令的不同,执行不同的处理逻辑。对于这样的业务场景,一般有两种架构实现思路。
一种实现思路是利用多线程。一个线程接收请求,接收到请求之后,启动一个新的线程来处理请求。
另一种实现思路是在一个线程内轮询接收请求和处理请求。这种处理方式不太常见。尽管它无法利用多线程多核处理的优势,但是对于 IO 密集型的业务来说,它避免了多线程不停切换对性能的损耗,并且克服了多线程编程 Bug 比较难调试的缺点 。
这里演示第二种实现代码:
public interface Command {
void execute();
}
public class ArchiveCommand implements Command {
public ArchiveCommand(byte[] data) {
}
@Override
public void execute() {
}
}
public class GotStarCommand implements Command {
public GotStarCommand(byte[] data) {
}
@Override
public void execute() {
System.out.println("Got start");
}
}
public class GotDiamondCommand implements Command {
public GotDiamondCommand(byte[] data) {
}
@Override
public void execute() {
System.out.println("Got Diamond");
}
}
public class HitObstacleCommand implements Command {
public HitObstacleCommand(byte[] data) {
}
@Override
public void execute() {
System.out.println("Hit Obstacle");
}
}
public enum Event {
NONE,
GOT_DIAMOND,
GOT_STAR,
HIT_OBSTACLE,
ARCHIVE;
}
public class Request {
public Event getEvent() {
return Event.NONE;
}
public byte[] getData() {
return new byte[10];
}
}
public class GameApplication {
private static final int MAX_HANDLED_REQ_COUNT_PER_LOOP = 100;
private Queue<Command> queue = new LinkedList<>();
public void mainloop() {
while (true) {
List<Request> requests = new ArrayList<>();
//省略从epoll或者select中获取数据,并封装成Request的逻辑,
//注意设置超时时间,如果很长时间没有接收到请求,就继续下面的逻辑处理。
for (Request request : requests) {
Event event = request.getEvent();
Command command = null;
if (event.equals(Event.GOT_DIAMOND)) {
/*数据作为参数*/
command = new GotDiamondCommand(request.getData());
} else if (event.equals(Event.GOT_STAR)) {
command = new GotStarCommand(request.getData());
} else if (event.equals(Event.HIT_OBSTACLE)) {
command = new HitObstacleCommand(request.getData());
} else if (event.equals(Event.ARCHIVE)) {
command = new ArchiveCommand(request.getData());
} // ...一堆else if...
queue.add(command);
}
int handledCount = 0;
while (handledCount < MAX_HANDLED_REQ_COUNT_PER_LOOP) {
if (queue.isEmpty()) {
break;
}
Command command = queue.poll();
command.execute();
}
}
}
}
命令模式 VS 策略模式
每个设计模式都应该由两部分组成:第一部分是应用场景,即这个模式可以解决哪类问题;第二部分是解决方案,即这个模式的设计思路和具体的代码实现。不过,代码实现并不是模式必须包含的。
在策略模式中,不同的策略具有相同的目的、不同的实现、互相之间可以替换。 而在命令模式中,不同的命令具有不同的目的,对应不同的处理逻辑,并且互相之间不可替换。