客户区和非客户区指的什么?窗口客户区和视图客户区的区别

1,什么是客户区/非客户区?

2,窗口(框架/frame)的客户区和视图(view)的客户区的区别?

 

1,在一个MDI(多文档)应用程序中每个概念如下图所标示:

 

 

 

 

1,窗口框架的客户区就是指图中的灰色部分:即蓝色方框内区域,框架的非客户区就是指蓝色方框之外的窗口区域,包括程序图标,标题栏,菜单,最大最小/关闭按纽,左右两个框和底下的状态条。

2,视图的客户区就是指图中绿色部分:即红色方框内的区域,视图的非客户区就是指视图部分红色方框之外的区域,包括:文件图标,标题栏,三个按纽和两个滚动条。

3,从图中可以看出,工具栏(工具条)不属于框架的非客户区,它跟视图是框架客户区内的"兄弟",它也是一个窗口,读者不妨再拖拽工具条,它还可以拖出框架窗口区域。

4,因此,以后编程中,对于CClientDC,CWindowDC,GetClientDC(),GetWindowDC()应该可以很容易就区分开了。

5,至于在单文档中,每个概念所指的区域跟上面类似分析即可。

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第1章 窗口 1.1 实例1:通过HWND获得CWnd指针 1.2 实例2:获得应用程序主窗口的指针 1.3 实例3:获得指定点的窗口 1.4 实例4:最大化和最小化窗口 1.5 实例5:关闭窗口 1.6 实例6:设置窗口的大小和位置 1.7 实例7:居中显示窗口 1.8 实例8:顶层显示窗口 1.9 实例9:设置窗口图标 1.10 实例10:获得和设置窗口的标题 1.11 实例11:显示或隐藏窗口的标题栏 1.12 实例12:改变窗口形状 1.13 实例13:设置窗口的透明域 1.14 实例14:透明窗口 1.15 实例15:窗口闪烁 1.16 实例16:图片窗口 1.17 实例17:动画窗口 1.18 实例18:桌面窗口 1.19 实例19:最小化桌面所有窗口 1.20 实例20:获取任务栏窗口 1.21 实例21:显示或隐藏任务栏 1.22 实例22:枚举桌面所有顶层窗口 第2章 菜单和光标 2.1 实例23:动态添加和删除菜单项 2.2 实例24:在系统菜单中添加和删除菜单项 2.3 实例25:禁用关闭按钮 2.4 实例26:启用和禁用菜单项 2.5 实例27:设置菜单项的检查状态 2.6 实例28:快捷菜单 2.7 实例29:获取光标的坐标 2.8 实例30:限制光标的移动范围 2.9 实例31:自定义光标 2.10 实例32:等待光标 第3章 控制栏 3.1 实例33:创建工具栏 3.2 实例34:设置工具栏标题 3.3 实例35:停靠工具栏 3.4 实例36:设置工具栏位图 3.5 实例37:为工具栏按钮添加文本标签 3.6 实例38:为工具栏按钮添加下拉箭头 3.7 实例39:为工具栏按钮设置热点图像 3.8 实例40:启用或禁用工具栏的工具提示 3.9 实例41:在工具栏中添加组合框 3.10 实例42:创建状态栏 3.11 实例43:在状态栏中添加进度条 3.12 实例44:显示或隐藏工具栏和状态栏 3.13 实例45:使用组合栏 第4章 对话框 4.1 实例46.创建模式对话框 4.2 实例47:创建模式对话框 4.3 实例48:关闭模式对话框 4.4 实例49:关闭模式对话框 4.5 实例50:在模式对话框中使用OK和Cancel按钮 4.6 实例51:在模式对话框中使用OK和Cancel按钮 4.7 实例52:在对话框中添加最大化和最小化按钮 4.8 实例53:使基于对话框的程序不在任务栏中显示 4.9 实例54:使对话框大小可调整 4.10 实例55:居中显示对话框 4.11 实例56:不显示对话框 4.12 实例57;全屏显示对话框 4.13 实例58:改变对话框的背景颜色 4.14 实例59:改变对话框中控件的颜色 4.15 实例60:在对话框中输出文本 4.16 实例61:在对话框中加载菜单 4.17 实例62:在对话框中加载工具栏 4.18 实例63:在对话框中加载视图 4.19 实例64:使用Enter键控制对话框中控件的输入焦点 4.20 实例65:屏蔽对话框按Esc或Enter键退出 4.21 实例66.设置应用程序中对话框的默认颜色 4.22 实例67:创建消息对话框 4.23 实例68:实现对话框在桌面工作的停靠 4.24 实例69:在客户中移动对话框 第5章 框架文档视图 5.1 实例70:禁止框架窗口在标题中显示文档名 5.2 实例71:设置文档的标题 5.3 实例72-设置框架窗口的标题 5.4 实例73:设置主框架窗口初始时大小 5.5 实例74:设置MDI子框架窗口初始时大小 5.6 实例75:最小化框架窗口 5.7 实例76:设置框架窗口最大化时的大小和位置 5.8 实例77:保存或恢复框架窗口的状态 5.9 实例78:删除SDI框架窗口中的菜单 5.10 实例79:删除MDI框架窗口中的菜单 5.11 实例80:改变视图的背景颜色 5.12 实例81:改变MDI主框架窗口的背景颜色 5.13 实例82:使MDI启动时不生成新的子窗口 5.14 实例83:排列MDI子框架窗口 5.15 实例84:在SDI中切换多视图 5.16 实例85:在SDI中动态切分窗口 5.17 实例86:在SDI中静态切分窗口 5.18 实例87:滚动视图的使用 5.19 实例88:列表视图的使用 5.20 实例89:树视图的使用 5.21 实例90:HTMI视图的使用 5.22 实例91:在视图中获得文档指针 5.23 实例92:在框架中获得当前视图指针 5.24 实例93:新建或打开文档 5.25 实例94:创建新的框架窗口 5.26 实例95:实现单文档-多视图结构 5.27 实例96:在应用程序中遍历文档模板 5.28 实例97:在文档中遍历视图 第16章 通用控件 6.1 实例98:通过控件ID获取控件窗口指针 6.2 实例99:通过控件窗口指针获取控件ID 6.3 实例100:获取指定点的控件指针 6.4 实例101:遍历控件 6.5 实例102:根据父窗口的大小改变控件的大小和位置 6.6 实例103:显示或隐藏控件 6.7 实例104:启用或禁用控件 6.8 实例105:改变控件的颜色 6.9 实例106:设置控件的焦点 6.10 实例107:为控件添加工具提示 6.11 实例108:在编辑框中追加文本 6.12 实例109:在编辑框中实现多行显示 6.13 实例110:限制编辑框输入文本的长度 6.14 实例111:限制编辑框只能输入数字 6.15 实例112:将编辑框中输入的字符转换为大写(小写) 6.16 实例113:在按钮上显示图标 6.17 实例114:实现位图按钮 6.18 实例115:设置和获取单选按钮的选中状态 6.19 实例116:设置和获取一组单选按钮的选中状态 6.20 实例117:组合框的使用 6.21 实例118:实现带自动完成功能的组合框 6.22 实例119:设置组合框中列表框的宽度 6.23 实例120:在组合框中显示文件列表 6.24 实例121:在列表框中添加水平滚动条 6.25 实例122:进度条的使用 6.26 实例123:滑块的使用 6.27 实例124:旋转按钮的使用 6.28 实例125:在列表控件中插入列 6.29 实例126:设置列表控件的显示方式 6.30 实例127:设置列表控件的背景图片 6.31 实例128:在列表控件中整行选中 6.32 实例129:在列表控件中显示网格线 6.33 实例130:在列表控件中使用复选框 6.34 实例131:在列表控件中排序表项 6.35 实例132:在树控件中插入项 6.36 实例133:在树控件中添加连线和按钮 6.37 实例134:从树控件中删除项. 6.38 实例135:展开和选择树提件项 6.39 实例136:设置树控件中项的图像 6.40 实例137:遍历树控件 6.41 实例138:如何使用标签控件 6.42 实例139:日期时间控件的使用 6.43 实例140:显示RichEdit控件 第7章 GDI 7.1 实例141:通过HDC获取CDC指针 7.2 实例142:创建屏幕DC 7.3 实例143:选择预定义的GDI对象 7.4 实例144:获取文本的长度和高度 7.5 实例145:在长文本末端显示省略号 7.6 实例146:设置文本的对齐方式 7.7 实例147:设置背景模式 7.8 实例148:绘制图形 7.9 实例149:画笔的使用 7.10 实例150:字体的使用 7.11 实例151:实现“橡皮筋”功能 7.12 实例152:显示位图资源 7.13 实例153:显示位图文件 7.14 实例154:用桌面背景填充指定域 7.15 实例155:坐标映射 7.16 实例156:获取其他程序的图标 第8章 文件 8.1 实例157:获取或设置文件的属性 8.2 实例158:获取文件的信息 8.3 实例159:实现文件夹对话框 8.4 实例160:在列表框或组合框中显示文件和目录列表 8.5 实例161:复制文件 8.6 实例162:移动文件 8.7 实例163:删除文件 8.8 实例164:重命名文件 8.9 实例165:查找文件 8.10 实例166:使用Shell操作文件 8.11 实例167:获取应用程序的目录 8.12 实例168:获取或设置进程的当前目录 8.13 实例169:获取Windows目录和System目录 8.14 实例170:创建临时文件 8.15 实例171:创建目录 8.16 实例172:删除目录 8.17 实例173:逐行读取文本文件 8.18 实例174:在INI文件中读写数据 8.19 实例175:获取INI文件的全部段名 8.20 实例176:获取INI文件指定段的全部键名和键值 第9章 打印 9.1 实例177:通过打印对话框 …… 第10章 多线程 第11章 网络 第12章 ADO数据库 第13章 动态链接库 第14章 系统 第15章 设备管理 第16章 数据类型及转换 ......
NEAT 开 发 指南 文档 适用于 PT80 系列 移动数据终端 版本记录 版本号 版本描述 发布日期 V 1.0 初始版本。 2012-04-12 V1.1 修改前三章内容 2012-09-25 目录 第一章 关于本手册........................................................................................................................................ 1 简介 ........................................................................................................................................................ 1 相关文档 ................................................................................................................................................. 1 章节介绍 ................................................................................................................................................. 1 版权和许可条款 ...................................................................................................................................... 1 第二章 PT80 开发入门 .................................................................................................................................. 2 开发环境搭建 ......................................................................................................................................... 2 使用 NEAT 工程向导建立应用程序 ........................................................................................................ 5 编译及运行程序(模拟器下) ................................................................................................................ 7 编译及运行程序(PT80) .................................................................................................................... 11 下载 PT80 应用程序 ............................................................................................................................. 12 第三章 PT80 NEAT 编程基础 ..................................................................................................................... 17 事件驱动和消息响应机制 ..................................................................................................................... 17 建立一个应用程序 ................................................................................................................................ 17 应用程序的关闭 .................................................................................................................................... 19 框架窗口 ............................................................................................................................................... 19 完整的例子 ........................................................................................................................................... 20 NEAT 程序一般执行过程 ..................................................................................................................... 20 第四章 窗口 ................................................................................................................................................ 21 窗口的概念 ........................................................................................................................................... 21 窗口的创建和删除 ................................................................................................................................ 22 窗口类型 ............................................................................................................................................... 23 窗口事件 ............................................................................................................................................... 24 窗口类概览 ........................................................................................................................................... 24 基础窗口类 ........................................................................................................................................... 26 窗口类 CNeatWnd ................................................................................................................................ 26 窗口类 CNeatView 视图类 ................................................................................................................... 26 CNeatControl 类 ................................................................................................................................... 26 CNeatFrame 类 .................................................................................................................................... 26 第五章 消息与消息处理 .............................................................................................................................. 27 消息驱动的编程模型 ............................................................................................................................ 27 消息及消息处理过程 ............................................................................................................................ 27 第六章 在窗口中绘画 .................................................................................................................................. 30 设备上下文 ........................................................................................................................................... 30 绘画工具 ............................................................................................................................................... 32 绘制基本图形 ....................................................................................................................................... 34 绘制文本 ............................................................................................................................................... 34 第七章 处理用户输入 .................................................................................................................................. 36 PT80 的按键所对应的键值 .................................................................................................................. 36 输入事件相应 ....................................................................................................................................... 36 第八章 对话框编程基础 .............................................................................................................................. 37 模态和模态对话框编程 ..................................................................................................................... 37 通用对话框 ........................................................................................................................................... 38 对话框示例 ........................................................................................................................................... 38 对话框资源 ........................................................................................................................................... 40 第九章 NEAT 控件 ...................................................................................................................................... 41 控件综述 ............................................................................................................................................... 41 静态框 .................................................................................................................................................. 41 编程示例 ............................................................................................................................................... 42 按钮 ...................................................................................................................................................... 43 列表框 .................................................................................................................................................. 45 组合框 .................................................................................................................................................. 46 编辑框 .................................................................................................................................................. 48 进度条 .................................................................................................................................................. 50 滑块 ...................................................................................................................................................... 51 旋钮 ...................................................................................................................................................... 52 第十章 资源及资源模板 .............................................................................................................................. 53 概述 ...................................................................................................................................................... 53 图标 ...................................................................................................................................................... 53 对话框 .................................................................................................................................................. 54 菜单 ...................................................................................................................................................... 54 第十一章 编写国际化程序 ........................................................................................................................... 57 国际化简介 ........................................................................................................................................... 57 如何实现国际化 .................................................................................................................................... 57 使用 NEAT 平台开发国际化应用程序 .................................................................................................. 59 小结 ...................................................................................................................................................... 61 第十二章 编写多线程程序 ........................................................................................................................... 62 多线程简介 ........................................................................................................................................... 62 如何使用 wxThread 线程类 .................................................................................................................. 62 线程同步对象 ....................................................................................................................................... 64 编程实例 ............................................................................................................................................... 69 小结 ...................................................................................................................................................... 69 第十三章 网络编程...................................................................................................................................... 70 使用 wxSocket 编程 ............................................................................................................................. 70 Socket 类和功能概览 ........................................................................................................................... 70 Socket 及其基本处理介绍 .................................................................................................................... 70 Socket 标记 .......................................................................................................................................... 75 使用 Socket 流 ..................................................................................................................................... 78 第十四章 数据库编程 .................................................................................................................................. 81 wxSqlite3 简介 ..................................................................................................................................... 81 如何使用 wxSqlite3 .............................................................................................................................. 81 编程实例 ............................................................................................................................................... 92 小结 ...................................................................................................................................................... 92 第十五章 设备编程...................................................................................................................................... 93 PT80 设备操作类 ................................................................................................................................. 93 PT88WIFI 操作类 ................................................................................................................................. 93 PT88BT 操作类 .................................................................................................................................... 93 PT88 配置信息操作类 .......................................................................................................................... 93 第十六章 wxBase 编程接口 ........................................................................................................................ 94 概述 ...................................................................................................................................................... 94 时间日期 ............................................................................................................................................... 94 动态库 .................................................................................................................................................. 94 字符串 .................................................................................................................................................. 94 文件、文件夹、流 ................................................................................................................................ 95 附录 1 系统调用 .......................................................................................................................................... 97 1 第一章 关于本手册 简介 NEAT 是 Newland Embedded Application Toolkit 的缩写,由福建新大陆电脑股份有限公司开发,其目标是为开发者提供一套可 靠、高效、易用的跨平台应用开发支撑系统。PT80 使用 NEAT 这个软件做为 PT80 应用程序的开发工具,开发人员通过 NEAT 可 以快速开发出在 PT80 上运行的应用程序。 本手册详细讲述了利用 NEAT 的基础知识、技术资料和开发技巧,以及 NEAT 当前。 相关文档 章节介绍 版权和许可条款 2 第二章 PT80 开发 入门 开发环境搭建 运行环境 NEAT 做为 Microsoft 开发工具 Visual Studio 2005 的插件存在, 开发人员首先要安装 Microsoft Visual Studio 2005, 当前版本 NEAT 只 v0.2.0 只支持 Visual Studio 2005。开发人员需要使用 Visual Studio 中的 Visual C++ 进行 NEAT 应用程序的开发。 NEAT 简介 NEAT 系统大概包含以下几部分内容:  各种库及头文件  交叉编译工具及各种辅助工具  Windows 端的模拟器  帮助文档及示例代码 NEAT 安装步骤 运行安装包,弹出如下界面: 3 \image html chapter2_setup1.jpg 点击―下一步‖,进入安装准备状态: \image html chapter2_setup2.jpg 点击安装,即进入安装过程,安装程序将在 D:\NEAT(默认安装路径,可修改)下安装所有内容。 \image html chapter2_setup3.jpg 安装完成后,有以下界面: 4 \image html chapter2_setup4.jpg 点击完成即可。安装程序将生成 NEAT 开发向导,NEAT 开发手册,NEAT 模拟器的快捷方式。 5 使用 NEAT 工程向导建立应用程序 使用 NEAT ―工程向导‖(NeatProjectWiz)来快速建立 NEAT 应用程序。启动方法:点击“开始”、“程序”;选择“Neat 嵌 入式应用开发套件”中的“工程向导”(如下图)。 NEAT 工程向导使用步骤: 1. 设置开发环境,目前只支持 VS2005 2. 设置平台,目前只支持 PT80 3. 设置程序类型,分为两大类:  应用程序:即当前 PT80 系统菜单里头的应用程序,应用程序是做为系统菜单的插件而运行。  系统程序:类似 PT80 的整体程序(当前 NEAT 版本不支持,保留功能,新建工程时请勿选择此模式)。 注:每类又包含两种模式,及对话框模式和对话框模式。  对话框模式:开发人员需要用代码确定图形控件的放置位置和大小。 6  对话框模式:开发人员可以将图形控件从 Visual Studio 中‖Control Toolbar‖中拖放到 PT80 可视化对话框界面,不 需要使用代码确定图形界面的放置位置和大小,推荐开发人员新建应用程序时使用此模式。 \image html chapter2_projWiz1.jpg 4. 填写工程名称及工程所在的路径。 \image html chapter2_projWiz2.jpg 7 5. 点击确定,NEAT 工程向导会开始创建 VC 工程。 6. 工程创建后会提示是否要打开新建工程,点击确定打开(如下图) 注意:1. 如果点击‘ 是’ 后打不开工程 , 请设置在 在 Windows 操作系统中设置 VS2005 的环境变量 ,即将 VS2005 的启动路径添 加到系统的”Path” 环境变量中 。 2. 如果在工程目录下已经存在工程名和新生成的工程名相同的工程时,会被新的工程覆盖。 编译及运行程序(模拟器下) 使用 NEAT “ 工程向导” (NeatProjectWiz )来快速建 编译和运行 应用程序 创建完成 PT80 应用程序工程后,可以参考下列编译和运行应用程序: Step1: 使用 VC 打开已建立好的 NEAT VC 工程。 Step2: 打开当前工程的配置管理器(如下图) 8 9 针对当前项目,―配置‖选择―WIN32‖,―平台‖选择―Win32‖。如果你想脱离主控系统程序,独立运行应用程序,请在―配置‖中 选择―WIN32-Alone‖。 \image html chapter2_appProjCfg.jpg “配置管理器的配置” 检查工程属性的―调试‖项,在―命令‖栏中填写―d:\neat\pt880system.exe‖(默认安装路径)。 \image html chapter2_appProjDebugCfg.jpg “调试的配置” 编译并运行程序。PT80 模拟器将自动被打开,脱离主控系统程序运行的应用程序,接下来请直接看 Step4。 Step4: (1)在模拟器上,选择―系统菜单‖的―系统设置‖项,进入―系统设置‖界面,选择"1.设定程序"项; 10 选择"系统设置"项进入 选择"设定程序"项进入 (2)进入"设定程序"项后,在插件栏按"OK"键显示可选插件后,选择要运行的程序。然后在"开机运行"项设置为"是"; 选择好需要运行的程序后 将"开机自动运行"设为"是" (3)选择设定后会自动回到"系统设置"界面。按"ESC"退出到"系统菜单"界面后选择"1 运行程序"项即可; 选择"运行程序"项后即运行已设定的程序 (4)下一次编辑运行时即自动进入程序。 11 应用程序成功启动。你可以点击模拟器上的按钮进行操作,你也可以在程序中添加断点等工具,进行调试。 \image html chapter2_appProjDebuging.jpg “调试应用程序” 编译程序(PT80 ) 在模拟器上编译运行PT80应用程序正常后, 需要使用NEAT编译工具编译在PT80应用程序。 点击NEAT工具栏上的―Compile‖ 按钮,如果没找到 NEAT 工具栏,请右键当前工具栏空白域,选择―NEAT‖。成功编译后,可以看到―输出‖窗口中关于.so 文件或 可执行文件的信息。 \image html chapter2_NEATtoolbar.jpg “NEAT 工具栏” 12 \image html chapter2_NEAToutput.jpg “成功编译后输出窗口的内容” 下载 PT80 应用程序 在编译完成 PT80 应用程序后,有两种方法将编译完成的 PT80 应用程序下载到 PT80 上:“USB 模式下载”和“NEAT 插件 下载”。 USB 模式下载应用程序 Step1: 在 PT80 上将 USB 数据通讯方式设置为“U 盘”(具体设置方式可参考《PT80 用户手册》)。 Step2: 将 PT80 和 PC 用 USB 线缆连接 Step3: 将编译完成的 *.so 文件复制到 U 盘下的“app”目录中(如下图): 13 Step4: 在 PT80 的系统菜单里选择刚下载的应用程序运行(运行以下载应用程序的方法可参考《PT80 用户手册》)。 使用 NEAT 插件工具下载应用程序 Step1: 在 PT80 上将 USB 数据通讯方式设置为“串口下载模式”(具体设置方式可参考《PT80 用户手册》)。 Step2: 将 PT80 和 PC 用 USB 线缆连接 Step3: 在 PC 端安装“USB 转串口”驱动(PT80 USB 转串口驱动请访问新大陆自动识别网站 www.nlscan.com 上下载) Step4: 驱动安装完成后,在 PC 上会新增一个虚拟串口,在 PC 上的“设备管理器”中可以查看虚拟串口号(如下图),记录 下这虚拟串口号。 14 Step5: 点击“下载”按键(如下图) 在下载对话框中(入下图)按照以下步骤下载 PT80 应用程序到 PT80  选择正确的虚拟串口  选择需要下载 PT80 应用程序,应用程序在 VC 工程目录下的“NEAT_OBJ”目录,应用程序是以“.so”为后缀名 的文件  点击“下载”按键 15 下载成功后,在下载对话框上会提示下载成功(如下图): 16 Step6: 至此下载 PT80 应用程序完成, 可以在 PT80 上开始运行应用程序 (具体运行应用程序的方法可参考 《PT80 用户手册》 ) 。 17 第三章 PT80 NEAT 编程基础 事件驱动和消息响应机制 NEAT 程序设计是一种事件驱动的程序设计模式,在程序提供给用户的界面中有许多可操作的可视对象。用户可以从所有可 能的操作中任意选择,被选择的操作会产生某些特定的事件,这些事件发生后的结果是向程序中的某些对象发出消息,然后这些对 象调用相应的消息处理函数来完成特定的操作。NEAT 应用程序最大的特点就是程序没有固定的流程,而只是针对某个事件处理有 特定的子流程,NEAT 应用程序是由许多这样的子流程构成的。 NEAT 应用程序是面向对象的。程序提供给用户界面的可视对象在程序的内部一般也被看成一个对象,用户对可视对象的操 作通过事件驱动模型触发相应的消息处理函数。 程序的运行过程就是用户的外部操作不断产生事件, 这些事件又不断被处理的过程。 NEAT 这种事件驱动模型源于消息响应机制。在 NEAT 系统中,事件产生消息,消息对应事件,所谓事件响应,其实就是对 各种消息的响应。NEAT 系统会不断的捕捉各种消息,并把捕捉到的消息发送到应用程序,应用程序将消息再传递给相关的消息处 理函数做相应的处理。这种等待消息、响应消息的操作方式就是 NEAT 的消息处理机制,类似于 Windows 的消息处理机制。 下面是 NEAT 应用程序的工作原理示意图。 \image html neat-message.jpg "NEAT 消息处理机制" 建立 一个应用程序 每一个 NEAT 程序都需要定义一个 \ref CNeatApp 类的派生类,并需要且只能构造一个这个类的实例,这个实例控制着整个 程序的执行。你的这个继承自 \ref CNeatApp 的子类至少需要定义一个 OnInit 函数,当 NEAT 准备好运行你写的代码的时候,它 将会调用这个函数(和一个典型的 Win32 程序中的 main 函数或者 WinMain 函数类似)。 你定义这个子类的代码可能和下面的代码类似: \code class MyApp : public CNeatApp { public: virtual bool OnInit(int args, const char* arg[]); 18 virtual int OnExit(); }; \endcode 在这个 OnInit 函数中,你通常应该创建至少一个窗口,对传入的命令行参数进行解析,为应用程序进行数据设置和其它的一 些初始化的操作。然后 NEAT 将开始消息循环,用来处理用户输入并且在必要的情况下处理这些输入。如果 OnInit 函数返回假, NEAT 将会释放它内部已经分配的资源,然后结束整个程序的运行。 接下来我们看一个最简单的 OnInit 函数的实现: \code CMyFrame m_FrameWnd; // 应用程序初始化函数 bool CMyApp::OnInit(int args, const char* arg[]) { \code CMyFrame m_FrameWnd; // Initialization function of the application program bool CMyApp::OnInit(int args, const char* arg[]) { // 调用 Create 函数来创建主框架窗口 m_FrameWnd.Create(_("Minimal"), WS_THINFRAME|WS_CAPTION ); // Call the Create function to create the frame window m_FrameWnd.Create(_("Minimal"), WS_THINFRAME|WS_CAPTION ); // 显示主窗口 m_FrameWnd.ShowWindow(SW_SHOW); return true; } // Show the window m_FrameWnd.ShowWindow(SW_SHOW); return true; } \endcode \endcode 你可能还会注意到上面例子中的_()这个宏,在接下来的例子中,这个宏还会被频繁用到。它的作用是用来告诉 NEAT 将其 中的字符串翻译成其它语言的版本,参见―编写国际化程序‖。 那么创建 MyApp 实例的代码在哪里呢?实际上, 这是在 NEAT 内部实现的, 不过你仍然需要告诉 NEAT 需要创建哪一个 App 类的实例,所以你还需要增加下面的一个宏: \code IMPLEMENT_APP(MyApp) \endcode 如果没有实现这个类,NEAT 就不知道怎样创建一个新的应用程序对象。这个宏除了上述的功能以外,还会检查编译应用程 序使用的库文件是否和当前的库文件的版本相匹配,如果没有这种检查,由此而产生的一些运行期的错误可能很难被查出原因。 19 应用程序的关闭 当框架窗口关闭后,应用程序也跟着关闭了,在应用程序关闭前,它会调用 \ref CNeatApp::OnExit 函数,可以在这里增加 应用程序退出前的操作。 举个例子: \code class MyApp : public CNeatApp { public: CNeatWnd *m_helpCtrl; ... }; bool MyApp::OnInit(int argc,const char* argv[]) { ... m_helpCtrl = new CNeatWnd; ... return true; } int MyApp::OnExit() { delete m_helpCtrl; return 0; } \endcode 框架窗口 我们来看一看自定义的派生至 CNeatFrameWnd 窗口类的 MyFrame。一个 \ref CNeatFrameWnd 窗口是一个可以容纳别的 窗口的顶级窗口,通常拥有一个标题栏和一个状态栏和一个客户视图。下面是我们的例子中这个类的定义,可以将其放在 MyApp 的定义之前: \code // 从 CNeatFrameWnd 派生一个框架窗口类,做为该应用程序的框架窗口 class CMyFrame : public CNeatFrameWnd { public: // 窗口刷新事件的处理函数 virtual int OnPaint(); }; \endcode \code // Derive a frame window class from CNeatFrameWnd and use it as the frame window for the application program class CMyFrame : public CNeatFrameWnd { 20 public: // handler function for the window refreshing events virtual int OnPaint(); }; \endcode 这个窗口类的中只定义了一个用来把窗口刷新事件的处理函数。 完整的例子 现在把所有的代码放在一起了,通常,我们应该把头文件和实现文件分开,但是对于这样小的一个程序,就没有这个必要了。 \include minimal\minimal.cpp \image html demo-minimal.jpg "NEAT 最小应用程序" NEAT 程序一般执行过程 下面大概描述一下整个程序的执行过程: 1. 程序执行时,main 函数被调用,NEAT 初始化它自己的数据结构并且创建一个 MyApp 的实例。 2. NEAT 调用 MyApp::OnInit 函数, 这个函数会创建一个 MyFrame 的实例,MyFrame 通过调用 Create 来创建一个窗口, MyApp::OnInit 函数显示主窗口并且返回真。 3. NEAT 开始进入消息循环,等待事件发生并且将事件分发给相应的处理过程。 4. 应用程序会在以下情况下退出:主窗口被关闭,用户选择退出菜单或者系统按钮和系统菜单中的关闭选项(这些系统菜 单和系统按钮在不同的系统中就往往千差万别了)。 21 第四章 窗口 你当然大略的知道一个窗口指的是什么,但是为了更好的理解 NEAT 窗口相关的 API,你应该更精通 NEAT 所使用的窗口模 型的细节。它可能和你在某个特定平台上的窗口概念有些许的不同。下图演示了一个窗口中的各个基本元素: \image html neat-window.jpg "NEAT 窗口" 窗口的概念 一个窗口指的是屏幕上的任何一个拥有以下特征的规则域:它可以被改变大小,可以自我刷新,可以被显示和隐藏等等。 它可以包含别的窗口(比如 frame 窗口就可以包含菜单条窗口工具窗口以及状态条窗口),也可以子窗口(比如一个静态的文本或 者一副静态图片)。通常你在使用 NEAT 编写的程序运行的屏幕上看到的窗口,都和一个 \ref CNeatWnd 类或者它的派生类对应。 客户客户 当我们谈到窗口的大小,我们通常指的是它整个的大小,包括一些用于修饰的边框和标题栏等。而当我们谈到一个窗口的客 22 户大小,通常都只意味着窗口里面那些能被绘制或者它的子窗口能被放置的位置的大小。例如一个 frame 窗口客户大小就不 包括那些菜单栏,状态栏和工具栏所占用的地方。 滚动条 大多数窗口都有显示滚动条的能力,这些滚动条通常是窗口自己增加的而不是由应用程序手动增加的。在这种情况下,客户 的大小还应该减去滚动条所占用的空间。 为了优化性能, 只有那些拥有 WS_HSCROLL 和 WS_VSCROLL 类型的窗口才会自动生 成它们自己的滚动条。 座标体系 窗口的座标体系通常是左上角为原点(0,0),单位是象素。 窗口绘制 当一个窗口需要重绘的时候,它将收到两个事件,MSG_ERASEBKGND 事件用于通知应用程序重新绘制背景,对应的消息处 理函数为OnEraseBkgnd, MSG_PAINT则用于通知重新绘制前景, 对应的消息处理函数为OnPaint。 那些常用控件比如CNeatButton(按 钮)已经处理这两个事件,但是如果你是要创建自己的窗口控件,你就需要自己处理这两个事件。通过获取窗口的变动域你可以 优化你的绘制代码。 颜色和字体 每一个窗口都有一个前景色和一个背景色。默认的背景擦除函数会使用背景色来清除窗口背景,如果没有设置背景色,则会 使用系统默认的背景颜色进行背景的清除。前景色为文本输出的字体颜色。每一个窗口也拥有一个字体设置,是否用到这个字体设 置要取决于这个窗口本身的类型。 改变大小 当一个窗口的大小,无论是来自用户还是应用程序本身的原因,发生变化时,它将收到一个 MSG_SIZE 事件,对应的消息处理 函数为 OnSize。 输入 只有当前处于活动状态的窗口才可以接收键盘事件。应用程序自己可以设置自己为活动状态,NEAT 也会在用户点击某个窗 口的时候将其设置为活动状态。正变成活动状态的窗口会收到 MSG_SETFOCUS 事件,对应的消息处理函数为 OnSetFocus,而正 失去焦点的窗口会收到 MSG_KILLFOCUS 事件,对应的消息处理函数为 OnKillFocus。 窗口的创建和删除 大多数的窗口类都可以需要两步来创建,首先定义一个窗口类对象,然后调用 Create 函数来创建窗口。下面演示一个创建窗 口的代码片段: \code CNeatWnd *mywnd = new CNeatWnd; 23 mywnd->Create( ―mywindow‖, WS_CHILD, 10, 10, 100, 100,parent); \endcode 你可以传递一个字符串的名字,一个类型 (接下来会提到),位置和大小参数给这个窗口。除是 frame 或者 dialog 窗口,对 于别的窗口, 都必须在 Create 函数中传入一个空的父窗口, 这会把这个新窗口作为这个父窗口的子窗口, 当父窗口被释放的时候, 它的所有的子窗口也将被释放。 窗口在你调用 Create 函数的时候会收到 MSG_CREATE 事件,对应的消息函数为 OnCreate,你可以对这个事件进行进一步的 处理。 当你创建一个窗口类,或者其它任何顶层窗口的派生类的时候,如果它的父窗口是可见的,那么它也总是可见的,你可以 通过 ShowWindow(SW_HIDE)来使它不可见或使用 ShowWindow(SW_SHOW)来使它可见。 你可以通过向窗口发送 MSG_CLOSE 消息(对应的消息处理函数为 OnClose)来关闭窗口。通过调用 DestroyWindow 函数来释 放窗口的资源,MSG_DESTROY 事件(对应的消息函数为 OnDestroy)会在窗口刚刚要被释放之前被调用。 窗口拥有一个类型和一个扩展类型。窗口类型是设置窗口创建时的行为和外观的一种简洁的方法。这些类型的值被设置成可 以使用类似比特位的方法操作,例如下面的例子: WS_CAPTION | WS_THICKFRAME|WS_VISIBLE CNeatWnd 类有一组基本的类型值,例如边框的类型等,每一个派生类可以增加它们自己的类型。需要特别指出的是,扩展类 型的值是不可以拿来给类型用的。 窗口类型 每一个窗口类都可以使用定义在下表中的这些的窗口类型。这些类型中不是所有的类些都被所有的控件所支持。需要注意的 是以 WS_开头的类型用于 dwStyle 的设置,以 WS_EX_开头的类型用于 dwExStyle 的设置,两个不能互用。 通用窗口类型: 风格标识 含义 备注 WS_VISIBLE 创建初始可见的窗口 WS_DISABLED 创建初始被禁止的窗口 WS_CAPTION 创建含标题栏的主窗口 仅用于主窗口 WS_SYSMENU 创建含系统菜单的主窗口 仅用于主窗口 WS_BORDER 在窗口周围显示一个边框 WS_THICKFRAME 创建具有厚边框的窗口 WS_THINFRAME 创建具有薄边框的窗口 WS_VSCROLL 创建带垂直滚动条的窗口 WS_HSCROLL 创建带水平滚动条的窗口 24 WS_MINIMIZEBOX 标题栏上带最小化按钮 仅用于主窗口 WS_MAXIMIZEBOX 标题栏上带最大化按钮 仅用于主窗口 WS_EX_TRANSPARENT 透明窗口风格 仅用于部分控件,如编辑框和滚动 窗口控件等 WS_EX_NOCLOSEBOX 主窗口标题栏上不带关闭按钮 窗口事件 窗口类和它的派生类可以产生下面的事件,在窗口里有对应的事件处理函数,所有的事件处理函数的返回类型为 int,如果返 回值为 0 表示该事件处理函数返回后,继续执行 NEAT 对该事件的默认处理,如果返回值为 0,表示不再执行系统的默认处理。 通用窗口事件及消息处理函数: 窗口事件 消息处理函数 备注 MSG_CREATE \ref CNeatWnd::OnCreate 窗口创建事件 MSG_CLOSE \ref CNeatWnd::OnClose 窗口关闭事件 MSG_DESTROY \ref CNeatWnd::OnDestroy 窗口销毁事件 MSG_ERASEBKGND \ref CNeatWnd::OnEraseBkgnd 窗口背景擦除事件 MSG_PAINT \ref CNeatWnd::OnPaint 窗口客户刷新 MSG_KEYDOWN \ref CNeatWnd::OnKeyDown 按键按下事件 MSG_KEYUP \ref CNeatWnd::OnKeyUp 按键释放事件 MSG_CHAR \ref CNeatWnd::OnChar 字符事件 MSG_TIMER \ref CNeatWnd::OnTimer 定时器事件 MSG_COMMAND \ref CNeatWnd::OnCommand 命令事件 MSG_SETFOCUS \ref CNeatWnd::OnSetFocus 窗口获得焦点事件 MSG_KILLFOCUS \ref CNeatWnd::OnKillFocus 窗口失去焦点事件 MSG_SIZE \ref CNeatWnd::OnSize 窗口大小调整事件 MSG_SHOWWINDOW \ref CNeatWnd::OnShowWindow 窗口显示(不显示)事件 MSG_HSCROLL \ref CNeatWnd::OnHScroll 水平滚动事件 MSG_VSCROLL \ref CNeatWnd::OnVScroll 垂直滚动事件 MSG_ENABLE \ref CNeatWnd::OnEnable 窗口允许事件 MSG_IDLE \ref CNeatWnd::OnIdle 窗口进入 IDEL 事件 窗口类概览 在接下来的章节中,我们会介绍最常用的那些窗口类以便你可以在你的应用程序中使用它们。 25 基本窗口类 下面的这些基本的窗口类实现了一些最基本的功能,这些类主要是用来作为别的类型的基类以生成更实用的派生类。 窗口类 描述 \ref CNeatWnd 这是所有窗口类的基类。 \ref CNeatControl 所有控件(比如 CNeatButton)的基类。 顶层窗口类 顶层窗口类通常指那些独立的位于桌面上的类。 窗口类 描述 \ref CNeatFrame 一个可以包含其他窗口,并且大小可变的窗口类。 \ref CNeatDialog 是一种可变大小的用于给用户提供选项的对话框窗口类。 视图窗口类 描述 \ref CNeatView 这是所有视图类的基类。 \ref CNeatMenuView 一个实现菜单选择功能的视图,支持文本和图标模式。 \ref CNeatTreeView 一个实现树型功能的视图。 \ref CNeatListView 一个实现列表功能的视图。 控件窗口类 这些控件是用户可以操作或者编辑的。 窗口类 描述 \ref CNeatStatic 静态框 \ref CNeatButton 按钮 \ref CNeatEdit 编辑框 \ref CNeatProgressCtrl 进度条 \ref CNeatListBox 列表框 \ref CNeatComboBox 组合框 \ref CNeatScrollBar 滚动条 \ref CNeatMonthCalendar 日历 \ref CNeatSliderCtrl 滑块 \ref CNeatSpinButtonCtrl 旋钮 26 基础窗口类 虽然你不一定有机会直接使用基础窗口类(CNeatWnd),但是由于这个类是很多窗口控件的基类,它实现的很多方法在它的子 类型中都可以直接拿来使用,所以有必要介绍一下这个基础窗口类。 窗口类 CNeatWnd \ref CNeatWnd 窗口类既是一个重要的基类, 也是一个你可以直接在代码中使用的类。 当然, 前者使用的频度要比后者大很多。 CNeatWnd 类的成员函数。 因为 CNeatWnd 类是其它所有窗口类的基类,它拥有很多的成员函数。我们不在这里作一一的说明,只能拣其中最重要的一 些作简要的说明。具体的内容参见\ref CNeatWnd 的接口说明,以便能够彻底了解 CNeatWnd 类提供的所有功能,以及要使用这个 功能你需要提供的参数等。 TODO:增加部分成员函数的使用介绍。 窗口类 CNeatView 视图类 CNeatControl 类 \ref CNeatControl 继承自\ref CNeatWnd 类, 用来作为控件的基类,所谓控件指的是那些可以显示数据项并且通常需要响应鼠 标或者键盘事件的那些窗口类。 CNeatFrame 类 顶层窗口直接被放置在桌面上而不是包含在其它窗口之内。如果应用程序允许,他们可以被移动或者重新改变大小。有两种 基础的顶层窗口类型。 CNeatFrameWnd 和 CNeatDialog 都是从 CNeatWnd 继承来的。一个对话框既可以是模态的也可以是模态 的,而 frame 通常都是模态的。模态对话框的意思是说当这个对话框弹出时,应用程序除了等待用户关闭这个对话框以外不再作 别的事情。对于那些要等待用户响应以后才能继续的操作来说,这是比较合适的。 顶层窗口通常都拥有一个标题栏,这个标题栏上有一些按钮或者菜单或者别的修饰用来关闭,或者最小化,或者恢复这个窗 口。而 frame 窗口则通常还会拥有菜单条,工具条和状态条。但是通常对话框则没有这些。 27 第五章 消息与消息处理 消息驱动的编程模型 所有的 GUI 程序都是事件驱动的。换句话说,应用程序一直停留在一个循环中,等待着来自用户或者其他地方(比如窗口刷 新或网络连接)的事件,一旦收到某种事件,应用程序就将其扔给处理这个事件的函数。虽然看上去不同的窗口是同时被刷新的, 但实际上,绝大多数的 GUI 程序都是单线程的,因此窗口的刷新是依次按顺序进行的。如果由于某种意外你的设备变得很慢导致 窗口刷新的过程变的很明显,你就会注意到这一点。 不同的 GUI 编程架构用不同的方法将它内部的事件处理机制展现给程序开发者。对于 NEAT 来说,消息函数重载是最主要的 方法。在下一小节我们会对此进行进一步的解释。 NEAT 应用程序通过接收消息来和外界交互。消息由系统或应用程序产生,系统对输入事件产生消息,系统对应用程序的响 应也会产生消息,应用程序可以通过产生消息来完成某个任务,或者与其它应用程序的窗口进行通讯。总而言之,NEAT 是消息驱 动的系统,一切运作都围绕着消息进行。 系统把消息发送给应用程序窗口过程,窗口过程有四个参数:窗口句柄、消息标识以及两个 32 位的消息参数。窗口句柄决定 消息所发送的目标窗口,NEAT 可以用它来确定向哪一个窗口过程发送消息。消息标识是一个整数常量,由它来标明消息的类型。 如果窗口过程接收到一条消息,它就通过消息标识来确定消息的类型以及如何处理。消息的参数对消息的内容作进一步的说明,它 的意义通常取决于消息本身,可以是一个整数、位标志或数据结构指针等。对其他不同的消息类型来讲,wParam 和 lParam 也具有 明确的定义。应用程序一般都需要检查消息参数以确定如何处理消息。 消息及消息处理过程 NEAT 事件处理系统采用通常的虚方法机制来实现。每一个 CNeatWnd 的派生类,例如 frame,按钮,对话框等,都会在其内 部重载消息处理函数,用来告诉 NEAT 事件和事件处理过程的对应关系。 要重载一个消息处理函数,你需要下面两个步骤: 1. 在派生类里声明重载的消息函数,类型要和基类中定义的一样。 2. 实现该消息处理函数。 让我们来扩展一下前一章中的例子,来增加一个按键事件的处理。下面是扩展以后的 MyFrame 的定义: \code class CMyFrame : public CNeatFrameWnd { public: // 窗口刷新事件的处理函数 virtual int OnPaint(); // 按键事件的处理函数 virtual int OnKeyDown(UINT nKeyCode, UINT nRepCnt, UINT nFlags); 28 }; \endcode 增加处理的实现部分: \code // 按键按下事件的消息处理函数 int CMyFrame::OnKeyDown(UINT nKeyCode, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { wxString str = _("OnKeyDown: "); // nKeyCode 按键的扫描码 switch (nKeyCode) { case KEY_0: str += "0"; break; case KEY_1: str += "1"; break; case KEY_2: str += "2"; break; case KEY_3: str += "3"; break; case KEY_4: str += "4"; break; case KEY_5: str += "5"; break; case KEY_6: str += "6"; break; case KEY_7: str += "7"; break; case KEY_8: str += "8"; break; case KEY_9: str += "9"; break; case KEY_UP: str += "UP"; break; case KEY_FUNC: str += "FN"; break; default: str += wxString::Format("0xX",nKeyCode); } CNeatPaintDC dc(this); str += " "; dc.TextOut(0,0,str); // 如果不要基类来处理一些默认的实现,可以在这里直接返回 // return 1; // 交给基类来完成一些默认处理 return CNeatFrameWnd::OnKeyDown(nKeyCode,nRepCnt,nFlags); } \endcode 消息循环 在每个主窗口及对话框后面都存在一个消息循环,消息循环就是一个循环体,在这个循环体中,程序利用 GetMessage 函数不 停地从消息队列中获得消息,然后利用 DispatchMessage 函数将消息发送到指定的窗口,也就是调用指定窗口窗口过程,并传递 消息及其参数。典型的消息循环如下所示: \code MSG Msg; while ( GetMessage(&Msg, m_hWnd) ) { 29 TranslateMessage (&Msg); DispatchMessage (&Msg); } \endcode 如上所示,应用程序在创建了主窗口之后开始消息循环。 GetMessage 函数从\a m_hWnd 窗口所属的消息队列当中获得消息,然后调用 TranslateMessage 函数将击键消息 MSG_KEYDOWN 和 MSG_KEYUP 翻译成字符消息 MSG_CHAR ,最后调用 DispatchMessage 函数将消息发送到指定的窗口。 GetMessage 函数直到在消息队列中取到消息才返回,一般情况下返回 0 值;如果取出的消息为 MSG_QUIT,GetMessage 函数 将返回 0,从而使消息循环结束。结束消息循环是关闭应用程序的第一步,应用程序一般在主窗口窗口过程中通过调用 PostQuitMessage 来退出消息循环。 消息事件相应函数 NEAT 在 NEAT 消息处理机制之上进行了进一步的封装,它把消息循环封装在\ref CNeatApp 和\ref CNeatWnd 等基类里,从 应用程序的角度来看,它是看不到消息循环及消息派发的过程。NEAT 把每个消息的处理过程定义成消息事件响应函数,这些响应 函数大部分定义在\ref CNeatWnd 中,和控件通知消息相关的响应函数定义在\ref CNeatDialog 类里面。 30 第六章 在窗口中绘画 设备上下文 理解设备上下文 在 NEAT 中,所有的绘画相关的动作,都是由设备上下文完成的。每一个设备上下文都是\ref CNeatDC 的一个派生类。每次 在窗口上绘画,都要先创建一个窗口绘画设备上下文,然后在这个上下文上绘画。 可用的设备上下文 在 NEAT 中,所有的绘画相关的动作,都是由设备上下文完成的。每一个设备上下文都是\ref CNeatDC 的一个派生类。每次 在窗口上绘画,都要先创建一个窗口绘画设备上下文,然后在这个上下文上绘画。 下面列出了你可以使用的设备上下文: \ref CNeatDC 设备上下文的基类,其他各种设备上下文都是派生自这个类. \ref CNeatClientDC 用来在一个窗口客户绘画。 \ref CNeatPaintDC 仅用在重绘事件的处理函数中,用来在窗口客户绘画。 当使用\ref CNeatDC 中的输出函数在屏幕上画图时,输出的某些特性并没有在函数调用过程中规定,它是通过设备上下文的 属性获得。 例如, 在调用 CNeatDC::DrawText 时, 要指定待输出的字符串和显示该字符串的矩形域, 但没有指定文本颜色和字体, 因为颜色和字体是设备上下文的属性。 下面列出了一些设备上下文中最常用的属性和访问这些属性的 CNeatDC 函数。 Attribute Default Operation functions 文本颜色 Text Color Black(黑色) \ref CNeatDC::SetTextColor \ref CNeatDC::GetTextColor 背景颜色 Background Color White(黑色) \ref CNeatDC::SetBkColor \ref CNeatDC::GetBkColor 背景模式 Background Mode OPAQUE(覆盖) \ref CNeatDC::SetBkMode \ref CNeatDC::GetBkMode 当前位置 Current Position (0,0) \ref CNeatDC::MoveTo \ref CNeatDC::GetCurrentPosition 31 Attribute Default Operation functions 当前画笔 Current Pen (黑色) (Black) \ref CNeatDC::SelectObject \ref CNeatDC::GetCurrentPen 当前画刷 Current Brush (黑色) (Black) \ref CNeatDC::SelectObject \ref CNeatDC::GetCurrentBrush 当前字体 Current Font (黑色) (Black) \ref CNeatDC::SelectObject \ref CNeatDC::GetCurrentFont 下面我们描述一下怎样创建和使用这些设备上下文。 使用 CNeatClientDC 在窗口客户进行绘画。 \ref CNeatClientDC 用来在重绘事件处理函数中对窗口客户进行绘制。下面的例子演示了按键时在窗口中随机画线: \code int MyWindow::OnKeyDown(UINT nKeyCode, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { int x, y; CNeatRect rect; // 创建一设备上下文 CNeatClientDC dc(this); // 创建一画笔,使用默认属性(宽度为 1,颜色为黑色,实线) CNeatPen pen; // 将画笔选进设备上下文,选进成功后,设备上下文后续的画线将使用这个画笔 dc.SelectObject(&pen); // 获得当前窗口客户尺寸,在客户内随机定位一个点,然后画线 GetClientRect( &rect ); x = rand()%rect.Width(); y = rand()%rect.Height(); dc.LineTo(x,y); } \endcode 使用 CNeatPaintDC 在窗口上绘画 如果你定义了一个窗口重绘事件处理函数,则必须在这个处理函数中产生一个 CNeatPaintDC 设备上下文,并且使用它来进行 你需要的绘画动作。 产生这个对象将告诉 NEAT 的窗口体系这个窗口的需要重画的域已经被重画了, 这样窗口系统就不会重复的 发送重画消息给这个窗口了。重画事件是由于用户和窗口系统的交互造成的,但是它也可以通过调用 CNeatWnd::InvalidateRect 函 数手动产生。 下面的代码演示了如何在窗口正中位置画一个黑边红色的矩形域,并且会判断这个域是否位于需要更新的域范围内以 32 便决定是否需要重画。 \code int MyWindow::OnPaint() { // 创建一设备上下文 CNeatPaintDC dc(this); // 获取窗口大小 CNeatRect rect; GetClientRect( &rect ); // 绘制一矩形框 dc.Rectangle(&rect); } \endcode 绘画工具 画笔 NEAT 使用\ref CNeatPen 来实现画笔的功能,一个画笔对象包含三个属性:画笔的类型,颜色和线宽,默认为:实线,黑色, 1 个像素线宽。如果要使用自定义的画笔,首先要定义一个 CNeatPen 的对象,并设置相关属性;使用时,先要调用\ref CNeatDC::SelectObject 将画笔对象选进设备上下文中,如下面代码所示: \code CNeatPen pen(PT_SOLID,1,COLOR_black); dc.SelectObject(&pen); \endcode 下面给出一个画笔及常用画线(画框)函数的示例代码: \include gdi\pen\src\gdi-pen.cpp \image html gdi-pen-normal.jpg ―画笔 - 普通‖ \image html gdi-pen-width.jpg ―画笔 - 不同线宽‖ \image html gdi-pen-color.jpg ―画笔 - 不同颜色‖ \image html gdi-pen-dbdash.jpg ―画笔 - 双虚线‖ \image html gdi-pen-dash.jpg ―画笔 - 可定制虚线‖ 画刷 NEAT 使用\ref CNeatBrush 来实现画刷的功能,一个画刷对象包含两个属性:画刷的类型和颜色,默认为:纯色(黑色)填 充。 如果要使用自定义的画刷, 首先要定义一个 CNeatBrush 的对象, 并设置相关属性; 使用时, 先要调用\ref CNeatDC::SelectObject 将画笔对象选进设备上下文中,如下面代码所示: \code CNeatBrush brush(COLOR_black); dc.SelectObject(&brush); \endcode 下面给出一个画刷及填充的示例代码: 33 \include gdi\brush\src\gdi-brush.cpp \image html gdi-brush-color.jpg ―画刷 - 纯色填充‖ \image html gdi-brush-CROSS.jpg ―画刷 - 预设类型填充‖ \image html gdi-brush-DIAGCROSS.jpg ―画刷 - 预设类型填充‖ \image html gdi-brush-bmp1.jpg ―画刷 - 位图填充‖ \image html gdi-brush-bmp2.jpg ―画刷 - 位图填充‖ 字体 NEAT 使用\ref CNeatFont 来实现字体的功能,一个字体对象包含属性: 字符集及编码:多字节编码字符集:简体中文(gb2312,gbk),单字节编码字符集:ascii,iso8859-1,ISO8859-15 字体样式:中文默认为宋体,英文默认为(Arial) 字体大小:中文默认为宋体,英文默认为(Arial) 其他属性:下划线,穿透线,粗体,斜体等等 下面给出一个字体使用的示例代码: \include gdi\font\src\gdi-font.cpp 不同大小字体(12,16,24) \image html gdi-font-12.jpg \image html gdi-font-16.jpg \image html gdi-font-24.jpg 不同粗细 \image html gdi-font-bold.jpg \image html gdi-font-demibold.jpg \image html gdi-font-book.jpg \image html gdi-font-subpiexl.jpg 下划线及穿透线斜体 \image html gdi-font-underline.jpg \image html gdi-font-structout.jpg \image html gdi-font-slant.jpg 图标 NEAT 使用\ref CNeatIcon 来实现图标的功能。 位图 NEAT 使用\ref CNeatBitmap 来实现位图的功能。 34 绘制基本图形 下面列出 NEAT 支持的常见的图标图形操作: 函数 功能 备注 \ref CNeatDC::LineTo 画线 当前画笔 \ref CNeatDC::Rectangle 画矩形框 当前画笔 \ref CNeatDC::Circle 画圆 当前画笔 \ref CNeatDC::CircleEx 画圆(支持线类型及线宽) 当前画笔 \ref CNeatDC::Ellipse 画椭圆 当前画笔 \ref CNeatDC::EllipseEx 画椭圆(支持线类型及线宽) 当前画笔 \ref CNeatDC::CircleArc 画弧线 当前画笔 CNeatDC::SetPixel 设置像素点颜色 调用参数指定 \ref CNeatDC::FillSolidRect 域填充 调用参数指定 \ref CNeatDC::FillRect 域填充,使用当前画刷 当前画刷 \ref CNeatDC::FillCircle 圆填充,使用当前画刷,只支持纯色模式 当前画刷 \ref CNeatDC::FillCircleEx 圆填充,使用当前画刷,支持画刷的各个类型 当前画刷 \ref CNeatDC::FillEllipse 椭圆填充,使用当前画刷,只支持纯色模式 当前画刷 \ref CNeatDC::FillEllipseEx 椭圆填充,使用当前画刷,支持画刷的各个类型 当前画刷 \ref CNeatDC::FillArcEx 弧型填充,使用当前画刷,支持画刷的各个类型 当前画刷 绘制文本 下面列出 NEAT 支持的绘制文本操作: 函数 功能 备注 \ref CNeatDC::TextOut 文本输出 当前画笔 \ref CNeatDC::DrawText 文本格式化输出 当前画笔 \ref CNeatDC::TabbedTextOut 文本输出,支持 TAB 当前画笔 35 文本格式: 格式 备注 格式 备注 DT_TOP 顶部对齐 DT_LEFT 左对齐 DT_CENTER 中间对齐(设置 DT_SINGLELINE 时有效) DT_RIGHT 右对齐 DT_VCENTER 上下居中 DT_BOTTOM 底部对齐 DT_WORDBREAK 自动卷行时,判断单词边界 DT_SINGLELINE 单行 DT_EXPANDTABS TAB 扩展,默认为个空格 DT_TABSTOP 格式参数的高 8 位用来指定 TAB 键宽度 DT_NOCLIP 不进行边界切割 DT_CHARBREAK 当文本输出超过矩形时按字 符换行输出 DT_CALCRECT 不作实际输出,只计算实际的输 出矩形大小 36 第七章 处理用户输入 PT80 的按键所对应的键值 输入事件相应 事件 消息处理函数 备注 MSG_KEYDOWN \ref CNeatWnd::OnKeyDown 按键按下事件 MSG_KEYUP \ref CNeatWnd::OnKeyUp 按键释放事件 标识 键值 标识 键值 标识 键值 KEY_0 11 KEY_8 9 KEY_OK 59 KEY_1 2 KEY_9 10 KEY_CANCEL 1 KEY_2 3 KEY_UP 103 KEY_POWER 68 KEY_3 4 KEY_DOWN 108 KEY_FUNC 60 KEY_4 5 KEY_LEFT 105 KEY_BACKSPACE 14 KEY_5 6 KEY_RIGHT 106 KEY_TAB 15 KEY_6 7 KEY_ENTER 28 KEY_ALPHA 66 KEY_7 8 KEY_DOT 52 37 第八章 对话框编程基础 使用资源编辑器编辑对话框 几乎每一个 NEAT 程序都会使用对话框与用户进行交互,对话框可能是一个简单的 OK 按钮,也可以是一个复杂的数据输入 表单。NEAT 目前只支持模态对话框方式,\ref CNeatDialog 是对话框的基类,使用模态对话框,在对话框关闭之前,用户不能在 同一应用程序的其他地方工作。 对话框和普通窗口的主要区别在于,对话框几乎始终与资源相关联,这些资源标识对话框元素,并指定它的布局。在 VC 开 发环境下,可以利用 VC 的对话框编辑器(资源编辑器之一)来创建和编辑对话框资源,所以,我们可以快速并且高效地以可视化 的方式生成对话框。 对话框包含许多名为控件的元素,对话框控件包括编辑控件、按钮、列表框、组合框、静态文本(标签)、进度条、滑块等。 控件发送通知消息到它的对话框,以响应键入文本或单击按钮之类的用户活动。 NEAT 已经对这些事件做了很好的封装,使用时,只要重载你关心的事件处理函数就可以了。在对话框创建的时候,要建立 对话框数据成员和这些控件的关联,然后就可以利用这些数据成员进行控件的数据操作了。 模态和模态对话框编程 模态对话框是最常用的对话框。用户的操作打开一个对话框,用户在对话框中输入数据,然后关闭对话框。下面在当前工程 中增加一个模态对话框的步骤(在 VC 集成开发环境下): 1. 使用对话框编辑器来创建包含不同控件的对话框资源。对话框编辑器更新工程的资源 脚本(RC)文件,以包含新的对话框资源,并且,它使用对应的#define 变量来更新该工程的 resource.h 文件。 2. 创建一个\ref CNeatDialog 的派生类。 3. 在创建的派生类中,添加要进行数据操作的控件数据成员。 4. 在创建的派生类中,添加要处理的控件事件处理函数。 5. 在创建的派生类中,重载\ref CNeatDialog::OnInitDialog 函数,并在此函数里实现控件数据成员和相应控件的关联。 6. 在合适的位置编写代码来激活对话框。这个代码包括对对话框构造函数的调用,接着是对\ref CNeatDialog::DoModal 对 话框类成员函数的调用。只有当用户退出这个对话框窗口时,\ref CNeatDialog::DoModal 函数才返回。 38 通用对话框 对话框 示例 现在,我们将开始一个示例程序。 对话框资源编辑(有关 VC 资源编辑器的使用,已经超出了本帮助文档的范围,但有关 VC 资源编辑器使用介绍的文档 、书籍 很多,请用户去参考相关的使用介绍)。 \image html dialog1-rc.jpg "对话框资源" 创建一个\ref CNeatDialog 的派生类。 \code // CMyDialog // 资源头文件 #include "resource.h" // NEAT 对话框及控件实现相关的头文件 #include <neatctrl.h> // 定义一个对话框 // 创建一个\ref CNeatDialog 的派生类。 class CMyDialog : public CNeatDialog { public: // 构造函数 CMyDialog(UINT dlgid, CNeatWnd* parent); // 对话框创建初始化函数,用于控件的关联和控件数据的初始化。 virtual int OnInitDialog(); // 列表框选择发生改变的事件响应处理函数 virtual int OnLbnSelchange(UINT nID,HWND hwnd); // 确认退出前的事件响应处理函数 virtual int OnOK(); public: wxString m_str; protected: // 列表框控件对象 CNeatListCtrl m_listctrl; }; \endcode 在 OnInitDialog 中实现控件数据成员和相应控件的关联。 \code int CMyDialog::OnInitDialog() { CNeatDialog::OnInitDialog(); 39 // 实现列表控件和列表框对象的关联,IDC_LIST1 为列表框对应的资源 ID m_listctrl.Attach(GetDlgItem(IDC_LIST1)); // 利用列表框对象进行相关的数据操作,这里添加一些字符串 m_listctrl.AddString( _("list string1") ); m_listctrl.AddString( _("list string2") ); m_listctrl.SetCurSel(0); return 0; } \endcode 重写你关心的一些事件处理函数 \code // 列表边框选择发生改变的事件处理函数 int CMyDialog::OnLbnSelchange(UINT nID,HWND hwnd) { if (hwnd==m_listctrl.GetSafeHwnd()) { int sel = m_listctrl.GetCurSel(); } } // 对话确认退出前的事件响应函数 void CMyDialog::OnOK() { int sel = m_listctrl.GetCurSel(); m_str = m_listctrl.GetText(sel); } \endcode 调用这个对话框,看看运行的效果。 \code // 按键事件处理函数 int CMyFrame::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { // 调用对话框 CMyDialog dlg(IDD_DIALOG1,this); if (dlg.DoModal()==IDOK) { NeatMessage( dlg.m_str ); } return 0; } \endcode \image html dialog1-emu.jpg "模拟器下运行效果" 40 对话框资源 在 VC 开发环境下的 NEAT, 可以利用 VC 的资源编辑工具进行资源的编辑, 但没有直接使用它的 rc 文件, 需要使用 neatrg 工 具进行资源的转换,转换后的资源称为资源模板,默认存在 res.cpp 文件中。 资源模板文件 在资源模板文件中,常包含有以下几种资源: 1. 对话框(Dialog)资源,资源数据利用数据结构\ref DLGTEMPLATE 来实现。 2. 位图(Bitmap)资源,资源数据为一个资源 ID 及对应的位图文件。 3. 图标(Icon)资源,资源数据为一个资源 ID 及对应图标文件。 4. 菜单(Menu)资源。 5. 版本信息(Version)资源。 用到了几个将资源数据和资源 ID 建立关联的数据结构: \ref DLGID_TEMPL 用于对话框资源和资源 ID 的关联。 \ref STRID_TEMPL 用于字符串(Bitmap,Icon,cursor 等)资源和资源 ID 的关联。 \ref MENU_TEMPL 用于菜单资源和资源 ID 的关联。 \ref MENUITEM_TEMPL 用于菜单项的关联。 41 第九章 NEAT 控件 控件综述 许多人对控件(或者部件)的概念已经相当熟悉了,控件可以理解为主窗口中的子窗口,这些子窗口的行为和主窗口一样, 既能够接收键盘和鼠标等外部输入,也可以在自己的域内进行输出,只是它们的所有活动被限制在主窗口中。NEAT 也支持子窗 口,并且可以在子窗口中嵌套建立子窗口。我们将 NEAT 中的所有子窗口均称为控件。 静态框 静态框用来在窗口的特定位置显示文字、数字等信息,还可以用来显示一些静态的图片信息,比如公司徽标、产品商标等等。 就像其名称暗示的那样,静态框的行为不能对用户的输入进行动态的响应,它的存在基本上就是为了展示一些信息,而不会接收任 何键盘或鼠标输入。 静态框风格 静态框的风格由静态框种类和一些标志位组成。我们可将静态框控件按功能划分为标准型(只显示文本)、位图型(显示图 标或图片),以及特殊类型分组框。下面我们将分别介绍上述不同类型的静态框。 标准型 SS_SIMPLE 创建的控件只用来显示单行文本 SS_LEFT 风格创建的静态框可用来显示多行文本并左对齐 SS_CENTER 风格创建的静态框可用来显示多行文本并中对齐 SS_RIGHT 风格创建的静态框可用来显示多行文本并右对齐 SS_LEFTNOWORDWRAP 创建的静态框会扩展文本中的 TAB 符,但不做自动换行处理。 位图型 SS_BITMAP 显示一幅位图 SS_ICON 显示一幅图标 SS_REALSIZEIMAGE 取消缩放操作,并显示在静态框的左上方 SS_CENTERIMAGE 在控件中部显示位图或图标 分组框 SS_GROUPBOX 用来包含其他的控件 42 其他静态框类型 SS_WHITERECT 以白色填充静态框矩形 SS_GRAYRECT 以灰色填充静态框矩形 SS_BLACKRECT 以黑色填充静态框矩形 SS_GRAYFRAME 灰色边框 SS_WHITEFRAME 白色边框 SS_BLACKFRAME 黑色边框 编程示例 1. 手动创建: 直接在视图上创建\ref CNeatStatic 的对象,并调用 Create 方法。 2. 利用资源创建: 创建\ref CNeatStatic 的对象并调用 LoadTemplate(CNeatWnd * parent, PCTRLDATA templdata, const wxString & res = NEATAPPNAME) 函数 3. 对话框创建: 首先将 Picture Control 控件拖到模板上 \image html 9.2-static1.JPG 添加图标:设置 Type 熟悉对话框为 Icon,设置 Image 为所选图标的 ID。 添加位图:Type 为 Bitmap。 \image html 9.2-static2.JPG 添加静态框只需将控件拖到模板上即可 \image html 9.2-static3.JPG 部分示例代码: \include demo-static.cpp 显示效果截图: \image html demo-static-1.jpg "静态框示例 按键 1" \image html demo-static-2.jpg "静态框示例 按键 2" \image html demo-static-3.jpg "静态框示例 按键 3" \image html demo-static-4.jpg "静态框示例 按键 4" 43 按钮 按钮是除静态框之外使用最为频繁的一种控件。按钮通常用来为用户提供开关选择。NEAT 的按钮可划分为普通按钮、复选 框和单选钮等几种类型。用户可以通过键盘或者鼠标来选择或者切换按钮的状态。用户的输入将使按钮产生通知消息,应用程序也 可以向按钮发送消息以改变按钮的状态。 按钮风格 普通按钮 BS_PUSHBUTTON 普通按钮 BS_DEFPUSHBUTTON 默认选中普通按钮 复选框 复选框风格: BS_CHECKBOX 在选中和选中状态之间切换 BS_AUTOCHECKBOX 控件会自动在选中和选中状态之间切换 BS_3STATE 能显示第三种状态——复选框内是灰色的,应用程序来操作其状态 BS_AUTO3STATE 能显示第三种状态——复选框内是灰色的,由控件负责状态的自动切换 BS_PUSHLIKE 复选框以普通按钮的形式显示 文本对齐的风格: BS_LEFT 文本左对齐 BS_CENTER 文本水平居中 BS_RIGHT 文本右对齐 BS_TOP 文本上对齐 BS_VCENTER 文本垂直居中 BS_BOTTOM 文本下对齐 单选钮 显示用户的选择情况 BS_RADIOBUTTON 显示用户的选择情况 BS_AUTORADIOBUTTON 自动显示用户的选择情况 BS_PUSHLIKE 单选按钮以普通按钮的形式显示 44 文本对齐的风格: BS_LEFT 文本左对齐 BS_CENTER 文本水平居中 BS_RIGHT 文本右对齐 BS_TOP 文本上对齐 BS_VCENTER 文本垂直居中 BS_BOTTOM 文本下对齐 按钮事件响应 按钮事件 消息处理函数 备注 BN_CLICKED CNeatWnd::OnBnClicked 按钮单击事件的响应函数 BN_PUSHED CNeatWnd::OnBnPushed 按钮按下事件的响应函数 BN_UNPUSH
一、选择题(每题2分,共30分) 哪一类计算机曾在20世界80年代占据了主要的CAD市场?B A.大中型计算机 B.小型计算机 C.工程工作站 D.微机 下面哪个功能是CAPP软件的核心部分?B 毛坯选择及毛坯图生成 B.工艺过程拟定 C.工艺参数计算 D.工艺文件生成 下面哪种是信息检索系统中常用的文件组织形式?D A.顺序文件 B.索引文件 C.多重链表文件 D.倒排文件 下面哪种模型的棱线是有向的?D A.线框模型 B.表面模型 C.曲面造型 D.实体造型 下面哪种数据库对象是虚拟表?B A.表 B.视图 C.索引 D.存储过程 下面哪种映射实现了数据库的逻辑独立性?A A.概念模式/外模式映射 B.概念模式/内模式映射 C.外模式/内模式映射 D.概念模式/存储模式映射 在C/S的哪一种分布模式中, 客户信息被多个服务器接受,但不要求返回响应?C A.任务承包模式 B.单客户-多服务器模式 C.广播模式 D.链式服务器模式 下面哪种是用来测定一个物体遮挡另外物体的基本方法?C A.最小最大测试法 B.包含性测试 C.深度测试 D.可见性测试 下面哪个坐标系是一个符合左手定则的直角坐标系?B A.世界坐标系 B.观察坐标系 C.规格化设备坐标系 D.设备坐标系 AutoCAD属于CAD支撑软件的哪一类?B A.基本图形资源软件 B.二、三维绘图软件 C.几何造型软件 D.工程分析及计算软件 下面哪种模式是对用户应用程序直接使用到的那部分数据结构的描述?A A.外模式 B.内模式 C.概念模式D.存储模式 下面哪种方法可以用于无序的顺序文件?A A.顺序扫描 B.折半查找 C.分块查找 D.随机扫描 右图所示二叉树为 ?C A.满二叉树 B.顺序二叉树 C.完全二叉树 D.以上都不是 在按几何构形的形状特征分类中,圆周分布属于哪一类特征?D A.基准特征 B.体特征 C.过渡特征 D.特征族 若想从链尾结点开始访问后起第j个结点,则线性表应采用哪种存储结构?D A.顺序存储 B. 单向链表 C. 双向链表 D. 随机存储 二、判断题(每题2分,共30分) 1. CAD在早期是英文Computer Aided Design(计算机辅助设计)的缩写。× 2. 数值、字符是数据,图形、图像不是数据。× 3. 关键字是指可以用来唯一标识一个记录的数据项的值。× 4. 动态联盟是敏捷制造的基本组织形态,随市场机遇的存亡而聚散。 5. 3C系统的内部集成主要是指三类软件的集成,即CAD、CAE和CAM,写成CAD/ CAE/CAM。× 6. 线性表中的每个元素有且只有一个直接前驱,有且只有一个直接后继。× 7. 设计冲突又可分为设计目标冲突和设计结果冲突,设计目标冲突表现为设计方案或设计 属性之间存在着对立和矛盾的关系。× 8. 在AutoCAD系统中,图层被锁定后,其上的实体既不能编辑,又不可见。× 9. 在主从式多媒体会议系统中,以会议发起人的会议系统为整个会议的主会议系统,其他 会议成员的会议系统作为从会议系统。 10. B- rep中要表达的信息分为两类,拓扑信息只关心图形内的相对位置关系,而不问它的 大小和形状。 11. 多数情况下为了避免对窗口外的图形进行无谓的窗口一视变换,一般采用"先裁剪后 变换"的策略。 12. 实体模型中的棱线为有向棱线。 13. 协同设计是由多个设计专家共同协调完成某一设计任务的过程,但它不允许多个设计 专家使用各自领域的术语和表达结构。× 14. 满二叉树一定是完全二叉树。 15. 栈的显著特点是后进先出。 三、问答题(每题10分,共30分) 1. 说明一般的PDM的体系结构。 PDM的体系结构可分为4层:用户界面层、功能模块及开发工具层、框架核心层和系统 支撑层。 用户界面层提供交互式的图形用户界面,包括图示化的浏览器、各种菜单、对话框等 , 用于支持命令的操作、信息的输入和输出;功能模块及开发工具层为用户提供主要的功 能模块,包括系统管理、电子仓库与文档管理、产品结构与配置管理、工作流程管理、 零件分类管理与检索、工程变更管理、集成工具等;框架核心层提供了实现PDM各种功能 的核心结构与架构,使用户在应用各种功能时,实现对数据的透明化操作、对应用的透 明化调用和对过程的透明化管理等;系统支撑层以目前流行的关系型数据库为PDM的支持 平台,通过关系型数据库的数据操作功能支持PDM系统对象在底层数据库的管理。 2. 分析IGES应用中存在的问题。 3. 先序和中序遍历图中的二叉树,写出遍历后的结果次序。 令先序序列和中序序列在数组中连续存放。 设先序序列第一个字母的数组中的位置为Xb,最后一个字母的数组中的位置为Xe,中序序 列第一个字母的位置为Zb,最后一个字母的位置为Ze 从中序序列中,能
消息,就是指Windows发出的一个通知,告诉应用程序某个事情发生了。例如,单击鼠标、改变窗口尺寸、按下键盘上的一个键都会使Windows发送一个消息给应用程序。 消息本身是作为一个记录传递给应用程序的,这个记录中包含了消息的类型以及其他信息。例如,对于单击鼠标所产生的消息来说,这个记录中包含了单击鼠标时的坐标。这个记录类型叫做TMsg,它在Windows单元中是这样声明的: type TMsg = packed record hwnd: HWND; //窗口句柄 message: UINT;//消息常量标识符 wParam: WPARAM ;// 32位消息的特定附加信息 lParam: LPARAM ;// 32位消息的特定附加信息 time: DWORD;//消息创建时的时间 pt: TPoint; //消息创建时的鼠标位置 end ; 消息中有什么? 是否觉得一个消息记录中的信息像希腊语一样?如果是这样,那么看一看下面的解释:hwnd 32位的窗口句柄。窗口可以是任何类型的屏幕对象,因为Win32能够维护大多数可 视对象的句柄(窗口、对话框、按钮、编辑框等)。message 用于区别其他消息的常量值,这些常量可以是Windows单元中预定义的常量,也 可以是自定义的常量。 wParam 通常是一个与消息有关的常量值,也可能是窗口或控件的句柄。 lParam 通常是一个指向内存中数据的指针。由于WParam、lParam和Pointer都是32位的,因此,它们之间可以相互转换。 WM_NULL =$0000 // WM_CREATE =$0001 //应用程序创建一个窗口 WM_DESTROY = $0002 //一个窗口被销毁 WM_MOVE = $0003 //移动一个窗口 WM_SIZE= $0005 //改变一个窗口的大小 WM_ACTIVATE= $0006 //一个窗口被激活或失去激活状态; WM_SETFOCUS= $0007 //获得焦点后 WM_KILLFOCUS= $0008 //失去焦点 WM_ENABLE= $000A //改变enable状态 WM_SETREDRAW= $000B //设置窗口是否能重画 WM_SETTEXT= $000C //应用程序发送此消息来设置一个窗口的文本 WM_GETTEXT = $000D //应用程序发送此消息来复制对应窗口的文本到缓冲 WM_GETTEXTLENGTH = $000E //得到与一个窗口有关的文本的长度(不包含空字符) WM_PAINT = $000F //要求一个窗口重画自己 WM_CLOSE = $0010 //当一个窗口或应用程序要关闭时发送一个信号 WM_QUERYENDSESSION= $0011 //当用户选择结束对话框或程序自己调用ExitWindows函数 WM_QUIT= $0012 //用来结束程序运行或当程序调用postquitmessage函数 WM_QUERYOPEN = $0013 //当用户窗口恢复以前的大小位置时,把此消息发送给某个图标 WM_ERASEBKGND = $0014 //当窗口背景必须被擦除时(例在窗口改变大小时) WM_SYSCOLORCHANGE = $0015 //当系统颜色改变时,发送此消息给所有顶级窗口 WM_ENDSESSION = $0016 // 当系统进程发出WM_QUERYENDSESSION消息后,此消息发送给应用程序,通知它对话是否结束 WM_SYSTEMERROR = $0017 // WM_SHOWWINDOW= $0018 //当隐藏或显示窗口是发送此消息给这个窗口 WM_ACTIVATEAPP = $001C //发此消息给应用程序哪个窗口是激活的,哪个是激活的; WM_FONTCHANGE= $001D //当系统的字体资源库变化时发送此消息给所有顶级窗口 WM_TIMECHANGE= $001E //当系统的时间变化时发送此消息给所有顶级窗口 WM_CANCELMODE= $001F //发送此消息来取消某种正在进行的摸态(操作) WM_SETCURSOR = $0020 //如果鼠标引起光标在某个窗口中移动且鼠标输入没有被捕获时,就发消息给某个窗口 WM_MOUSEACTIVATE = $0021 //当光标在某个激活的窗口中而用户正按着鼠标的某个键发送此消息给当前窗口 WM_CHILDACTIVATE = $0022 //发送此消息给MDI子窗口当用户点击此窗口的标题栏,或当窗口被激活,移动,改变大小 WM_QUEUESYNC= $0023 //此消息由基
学生宿舍管理系统数据库设计说明书 1 引言 1.1编写目的   可以为编码人员、测试人员和维护人员提供关于后台数据库的专门指导,同时也为 本软件的使用者提供该数据库架构的详细情况、数据输入输出的要求和规格。 本数据库设计说明的预期读者为学校宿管科管理人员、楼栋管理员、客户、中间用户 (指软件开发的管理人员、开发人员、维护人员)、最终用户。 1.2背景 学生宿舍是学生学习、生活的重要场所,是学校精神文明的窗口和主要阵地,它对学 生的身心健康和世界观、人生观、价值观的形成起着重要的作用。随着高等教育的发展 ,高校招生规模不断扩大,为了加强对学生宿舍的信息化管理,引入现代化的管理手段 和工具,特开发学生宿舍管理系统对学生宿舍实行全方位的管理。系统中存有学生多个 方面的个人信息和入住情况信息,便于给学工部门和物业管理部门及时提供学生的生活 动态和住宿情况,可有效提高宿舍管理的水平和工作效率,降低管理成本。该系统软件 常容易被接受,可广泛应用于大中专院校的房管部门,它具有简单易学性。   a.工程的名称:《学生宿舍管理系统工程项目》。 b.工程产品的名称:《学生宿舍管理系统》。 c.工程组织者:江西师范大学软件学院毕业设计工作指导小组。 d.产品用户:客户、学校宿管科管理人员、中间用户、最终用户。 e. 指导老师:曾雅琳。 f.产品设计者:江西师范大学软件学院黄艳艳、江淑娟、户文贵。 g.产品生产者:黄艳艳、江淑娟、户文贵。 1.3参考资料 软件设计文档国家标准_GB8567-88 《学生宿舍管理系统需求说明书》 本系统开发小组编著 《软件工程导论》 第三版 清华大学出版社出版 张海藩编著 《SQL Server 2000教程》 北京希望电子出版社出版 龚波等编著 《Visual Basic 程序设计教程》 中国水利水电出版社 杨莉等编著 《Visual Basic 数据库系统开发实例导航》 人民邮电出版社 刘韬等编著 2 外部设计 2.1标识符和状态 本数据库名称为"dormitory",在"学生宿舍管理系统"完全测试完以前尚属在实验中, 本阶段的数据库数据文件的逻辑文件名为"dormitory_dat"、事务日志文件的逻辑文件名 为"dormitory_log",两个文件大小初始容量都为1MB,当定义操作系统文件大小不够用 时,可再增加。 2.2使用它的程序 使用本数据库的应用程序只有由江西师范大学软件学院开发的《学生宿舍管理系统 》第一版。 2.3约定 表命名约定:表名长度不能超过30个字符。 例如:学生信息表--student 字段命名约定:字段名尽量采用英文单词。 视图命名约定:采用规则View_表A_表B_表C,其中View表示"视图"。这个视图由几个 表产生就用连字符"_"连接几个表的名,如果表过多可以将表名适当简化。 存储过程命名约定:P_表名_存取过程名(缩写),比如P_User_Deleted。 数据库、表、字段、索引、视图等一系列与数据库相关的名称必须全部使用与内容相 关的英文单词命名(尽量避免使用汉语拼音),对于一个单词难以表达的,可以考虑用 多个单词加下划线(_)连接(不能超过四个单词)命名。 2.4专门指导 输入本数据库的数据格式和标准请参照3.2的逻辑结构设计的数据类型和可否为空。 向本数据库添加、修改和更新数据有两种方式,一种是通过本数据库的应用软件《学生宿 舍管理系统》的输入界面进行,另一种是通过《SQL Server 2000》数据库管理系统直接完成。 2.5支持软件 对本数据库的管理、生成、修改、更新都由《SQL Server 2000》数据库管理系统完成,本软件是微软公司最新版的大型数据库服务器,具有数据可 靠性强、使用方便、功能强大、安全系数高的特性。 3 结构设计 3.1概念结构设计 图3-1 学生信息实体E-R图 图3-2 房间信息实体E-R图 图3-3 楼栋信息实体E-R图 图3-4 来访者实体E-R图 1 n m n 1 n n 1 图3-5 实体之间关系E-R图 各实体的属性分别为: 学生:{学生学号,学生姓名,性别, 所在学院,所在班级,家庭住址, 联系电话} 房间:{栋号,房间号,房间电话号码,寝室长,是否入住,空床位数量} 楼栋:{栋号,床位数量,是否有风扇,是否有电话,是否有电视机,是否有独立卫生间 ,是否有热水器,住宿费,状态} 电费:{栋号,房间号,用电度数,电费} 来人来访:{日期,来访者姓名,性别,年龄,工作单位或证件号码,入楼时间,访问原 因及携带物品,被访问者姓名,被访问者房间号,离楼时间} 大件物品出入:{日期,姓名,学院,班级,房间号,大件物品名称,拟送地点,进楼时 间,离楼时间} 维修报修:{序号,客户姓名,联系电话,客户地址,报修内容,预约/派工时间,报修

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