设计模式:命令模式

原理

命令模式的英文翻译是 Command Design Pattern。定义为:命令模式将请求(命令)封装成一个对象,这样可以使用不同的请求参数化其他对象(将不同请求依赖注入到其他对象),并且能够支持请求(命令)的排队执行、记录日志、撤销等(附加控制)功能

  • 落实到编码实现,命令模式用的最核心的实现手段,是将函数封装成对象。我们知道,C语言支持函数指针,我们可以把函数当做变量传递来传递去。但是,在大部分编程语言中,函数没法作为参数传递给其他函数,也没法赋值给变量。借助命令模式,我们可以将函数封装成对象。具体来说就是,设计一个包含这个函数的类,实例化一个对象传来传去,这样就可以实现把函数像对象一样使用。从实现的角度来说,它类似回调。

  • 当我们把函数封装成对象之后,对象就可以存储下来,方便控制执行。所以,命令模式的主要作用和应用场景,是用来控制命令的执行,比如,异步、延迟、排队执行命令、撤销重做命令、存储命令、给命令记录日志等等,这才是命令模式能发挥独一无二作用的地方

实战

假设我们正在开发一个类似《天天酷跑》或者《QQ 卡丁车》这样的手游。这种游戏本身的复杂度集中在客户端。后端基本上只负责数据(比如积分、生命值、装备)的更新和查询,所以,后端逻辑相对于客户端来说,要简单很多。

  • 为了提高性能,我们会把游戏中玩家的信息保存在内存中。在游戏进行的过程中,只更新内存中的数据,游戏结束之后,再将内存中的数据存档,也就是持久化到数据库中。为了降低实现的难度,一般来说,同一个游戏场景内的玩家,会被分配到同一台服务上。这样,一个玩家拉取同一个游戏场景中的其他玩家的信息,就不需要跨服务去查找了,实现起来就简单了。

  • 一般来说,游戏客户端和服务器之间的数据交互是比较频繁的。所以,为了节省网络连接建立的开销,客户端和服务器之间一般采用长连接的方式来通信。通信的格式有很多种,比如Protocol Buffer、JSON、XML,甚至可以自定义格式。不管是什么格式,客户端发送给服务器的请求,一般都包括两部分内容:指令和数据。其中,指令我们也可以叫做事件,数据是执行这个指令所需的数据。

  • 服务器在接收到客户端的请求之后,会解析出指令和数据,并且根据指令的不同,执行不同的处理逻辑。

对于这样的一个业务场景,一般有两种架构实现思路。

  • 一种是利用多线程,一个线程接收请求,接收到请求之后,启动一个新的线程来处理请求。具体来讲,一般就是通过一个主线程来接收客户端发来的请求。每当接收到一个请求之后,就从一个专门用来处理请求的线程池中,捞出一个空闲线程来处理。
  • 一种是在一个线程内轮询接收请求和处理请求。这种处理请求不太场景。尽管它无法利用多线程多核的优势,但是对于IO密集型的业务来说,它避免了多线程不停切换对性能的损耗,并且克服了多线程编程 Bug 比较难调试的缺点,也算是手游后端服务器开发中比较常见的架构模式了。

我们接下来就重点讲一下第二种实现方式。

整个手游后端服务器轮询获取客户端发来的请求,获取到请求之后,借助命令模式,把请求包含的数据和处理逻辑封装为命令对象,并存储在内存队列中。然后,再从队列中取出一定数量的命令来执行。执行完成之后,再重新开始新的一轮轮询。具体的示例代码如下所示:

public interface Command {
	void execute();
}
public class GotDiamondCommand implements Command {
	// 省略成员变量
	public GotDiamondCommand(/*数据*/) {
	//...
	}
	
	@Override
	public void execute() {
	// 执行相应的逻辑
	}
}
//GotStartCommand/HitObstacleCommand/ArchiveCommand类省略
public class GameApplication {
	private static final int MAX_HANDLED_REQ_COUNT_PER_LOOP = 100;
	private Queue<Command> queue = new LinkedList<>();
	
	public void mainloop() {
		while (true) {
			List<Request> requests = new ArrayList<>();
			//省略从epoll或者select中获取数据,并封装成Request的逻辑,
			//注意设置超时时间,如果很长时间没有接收到请求,就继续下面的逻辑处理。
			for (Request request : requests) {
				Event event = request.getEvent();
				Command command = null;
				if (event.equals(Event.GOT_DIAMOND)) {
					command = new GotDiamondCommand(/*数据*/);
				} else if (event.equals(Event.GOT_STAR)) {
					command = new GotStartCommand(/*数据*/);
				} else if (event.equals(Event.HIT_OBSTACLE)) {
					command = new HitObstacleCommand(/*数据*/);
				} else if (event.equals(Event.ARCHIVE)) {
					command = new ArchiveCommand(/*数据*/);
				} // ...一堆else if...
				queue.add(command);
			}
			
			int handledCount = 0;
			while (handledCount < MAX_HANDLED_REQ_COUNT_PER_LOOP) {
				if (queue.isEmpty()) {
					break;
				}
				Command command = queue.poll();
				command.execute();
			}
		}
	 }
}

命令模式 VS 策略模式

每个设计模式都应该由两部分组成:第一部分是应用场景,即这个模式可以解决哪类问题;第二部分是解决方案,即这个模式的设计思路和具体的代码实现。不过,代码实现并不是模式必须包含的。如果你单纯地只关注解决方案这一部分,甚至只关注代码实现,就会产生大部分模式看起来都很相似的错觉。

实际上,设计模式之间的主要区别在于设计意图,也就是应用场景。单纯地看设计思路或者代码实现,有些模式确实很相似,比如策略模式和工厂模式。

  • 策略模式包含策略的定义、创建和使用三部分,从代码结构上来,它非常像工厂模式。
  • 它们的区别在于,策略模式侧重“策略”或“算法”这个特定的应用场景,用来解决根据运行时状态从一组策略中选择不同策略的问题,而工厂模式侧重封装对象的创建过程,这里的对象没有任何业务场景的限定,可以是策略,但也可以是其他东西。从设计意图上来,这两个模式完全是两回事儿。

那命令的执行逻辑也可以看作策略,那它是不是就是策略模式了呢?实际上,这两者有一点细微的区别。

  • 在策略模式中,不同的策略具有相同的目的、不同的实现、互相之间可以替换。比如,BubbleSort、SelectionSort 都是为了实现排序的,只不过一个是用冒泡排序算法来实现的,另一个是用选择排序算法来实现的。
  • 而在命令模式中,不同的命令具有不同的目的,对应不同的处理逻辑,并且互相之间不可替换。

总结

命令模式在平时工作中并不常用,稍微了解一下就可以。

  • 落实到编码实现,命令模式用到最核心的实现手段,就是将函数封装成对象。我们知道,在大部分编程语言中,函数是没法作为参数传递给其他函数的,也没法赋值给变量。借助命令模式,我们将函数封装成对象,这样就可以实现把函数像对象一样使用。
  • 命令模式的主要作用和应用场景,是用来控制命令的执行,比如,异步、延迟、排队执行命令、撤销重做命令、存储命令、给命令记录日志等等,这才是命令模式能发挥独一无二作用的地方。
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