OpenGL实现3D游戏编程【连载1】——初探3D世界

1、前言

在我学习C++的过程中,研究了一下OpenGL编程,打开了3D世界的编程世界,3D世界的效果还是相当不错。而且OpenGL能够支持跨平台兼容,是不错的学习方向,于是就自己学习了网上的很多教程,并将所有学到的知识运用到自己编程中去,现在正好有时间,就将自己编程中的一些点点滴滴汇总出来,以供大家参考。

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2、设计的目标

那么我们还是从游戏的角度出发,去了解一下游戏中的功能都是怎么实现的。这一切还是要从自己玩游戏开始说起,此前就玩过一下3D游戏,当时就被游戏里的一些画面深深的吸引了,同时,游戏里头还有很多,很有趣的设定,比如,玩家的视角是怎么移动的?崎岖不平的地图是怎样制作的?人物和物体、地面的碰撞是怎样检测的?鼠标是怎样选中眼前的物体的?魔法技能是怎样释放的?不用加载进度条的无缝世界地图是怎么实现的?带着这些疑问,我们走进了一个OpenGL世界的3D世界。

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3、程序设计的思路

为了实现以上游戏丰富多彩的内容,我们需要对相应的游戏内容实现进行探索,从一开始的准备工作,游戏库文件的准备,第一个游戏窗口的创建,运用OpenGL画出基本的3D物体,文字的显示,视角的变化,贴图纹理的使用,点在三维世界的位置转换,三维世界顶点在二维屏幕的投影位置,鼠标怎样选中物体,贝塞尔曲线和曲面的应用等等一系列的问题进行研究,逐步模仿实现游戏世界的内容。虽然有很多内容网上都只言片语的提到过,但很少有系统来说的,这里我就我自己编程中遇到的问题和解决的办法汇总出来,仅供参考。

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4、准备工作

我们这里还是选取VC6.0来创建工程,毕竟他对系统的要求不高,实现一些功能来说,简单容易上手,源码文件体积小,也更好分享一些。这里我们首先要准备一下OpenGL的运行库,除了VC6.0自带的运行库外,我们需要在网上下载一个很重要的OpenGL支持运行库,这里我已经准备好放在附件里了,大家可以直接下载使用。

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后期我们在建立名称为World的工程文件夹后,需要对以上运行库进行以下处理,以便后期使用,具体步骤如下:

第一、把以上的运行库的GL文件夹直接放在工程的World目录下;
第二、把所有DLL后缀的文件直接放在工程的World目录下;
第三、把所有LIB后缀的文件拷贝到VC的安装路径(通常为Microsoft Visual Studio\VC98\Lib)下,如果提示文件重复是否需要覆盖,全部选择覆盖即可。

那么我们现在急需一个工程,并创建第一个窗口。

5、创建一个窗口

我们想制作一个游戏,首先必须得创建一个WINDOWS的窗口,我们先用VC创建一个最简单的窗口。就好比在学各种编程语言的时候都会创建一个基本的hello world示例程序一样,这样可以给我们的编程从感觉上带来简单容易上手的良好效果。

6、创建窗口的代码

这里我们没有使用网上众多采用的DOS窗口建立的运行环境,主要是那样的窗口给游戏设计带来的体验感较差,这里使用WINDOWS窗口更符合设计的需求。我们先建立一个World.cpp的源文件,将以下程序保存到文件,再用VC编译运行后就能产生一个简单的程序窗口。

这里窗口代码运行有错误提示(unresolved external symbol _main)的,请参照消灭星星游戏程序设计【连载一】——游戏窗口的创建中第6部分的解决办法。

//加载系统头文件

#include "Windows.h"

#include "Stdio.h"

#include "Imm.h"

#include "Math.h"

#include "Time.h"

#include "Winuser.h"

#include "FStream.h"

#include "IOStream.h"

#include "MMSystem.h"

//加载OPENGL头文件

#include "gl/glu.h"

#include "gl/glut.h"

#include "gl/glaux.h"

//加载链接库

#pragma comment(lib,"glut.lib")

#pragma comment(lib,"glaux.lib")

#pragma comment(lib,"glu32.lib")

#pragma comment(lib,"glut32.lib")

#pragma comment(lib,"opengl32.lib")

//加载链接库

#pragma comment(lib,"winmm.lib")

#pragma comment(lib,"user32.lib")

#pragma comment(lib,"msimg32.lib")

#pragma comment(lib,"imm32.lib")

//加载自定义头文件

#include	"Library\Library.h"

//#include	"Game\Game.h"

//#include	"Interface\Interface.h"

//加载自定义头文件

#include	"Library\Library.cpp"

//#include	"Game\Game.cpp"

//#include	"Interface\Interface.cpp"

//全局句柄

HWND			hWnd=NULL;

HINSTANCE		hInstance=NULL;

//消息处理模块
				
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{

	HDC hDC;

	switch (message)
	{

	case WM_CREATE:

		return 0;

	case WM_PAINT:

		PAINTSTRUCT PS;	

		hDC=BeginPaint(hWnd,&PS);

		ReleaseDC(hWnd,hDC);				

		return 0;

	case WM_DESTROY:

		PostQuitMessage(0);

		return 0;

	}

	return DefWindowProc(hWnd,message,wParam,lParam);

}

//主函数

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,PSTR szCmdLine,int iCmdShow)
{

	MSG		message;

	HWND	hWnd;

	CHAR	szAppName[]="World";

	//设置程序的样式

	WNDCLASS			WC;

	WC.style			= CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;

	WC.lpfnWndProc		= WndProc;

	WC.cbClsExtra		= 0;

	WC.cbWndExtra		= 0;

	WC.hInstance		= hInstance;

	WC.hIcon			= LoadIcon(hInstance,IDI_APPLICATION);

	WC.hCursor			= LoadCursor(hInstance,IDC_ARROW);

	WC.hbrBackground	= (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);

	WC.lpszMenuName		= NULL;

	WC.lpszClassName	= szAppName;

	if(!RegisterClass(&WC)){return 0;}

	//创建窗口

	hWnd=CreateWindow(szAppName,szAppName,

		WS_OVERLAPPEDWINDOW,

		CW_USEDEFAULT,

		CW_USEDEFAULT,

		CW_USEDEFAULT,

		CW_USEDEFAULT,

		NULL,NULL,hInstance,NULL);
	
	//赋值全局变量

	::hWnd=hWnd;

	::hInstance=hInstance;

	//显示更新窗口

	ShowWindow(hWnd,iCmdShow);

	UpdateWindow(hWnd);

	//消息循环
		
	while(GetMessage(&message,NULL,0,0))
	{
		
		TranslateMessage(&message);
		
		DispatchMessage(&message);
		
	}

	return message.wParam;

}

7、3D屏幕的初始化

我们看到刚刚窗口跟平时建立的窗口没有什么区别,但是这样的窗口,目前现在还不能显示3d的物体,现在还只能像我们平时的应用程序显示文字和图片,但这并不是我们需要的,我们需要的是一个能够显示3d效果的窗口。我们需要给现实设备HDC进行初始化设置,我们通过一个SetPixelFormat(HDC hDC)函数进行设置操作,以便告诉系统我们要进行OpenGL的3d显示,在以上初始化完屏幕后,我们就可以显示3d物体了。

这里要注意:在以下添加代码前,必须完成本节第4部分的准备工作,将所有的库文件准备完毕,否则会提示出错。

//初始化OPENGL设置

bool	SetPixelFormat(HDC hDC)
{

	HGLRC	hRC;

	GLuint	pixelformat;

	static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=			// pfd Tells Windows How We Want Things To Be
	{
		
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),			// Size Of This Pixel Format Descriptor

		1,										// Version Number

		PFD_DRAW_TO_WINDOW |					// Format Must Support Window

		PFD_SUPPORT_OPENGL |					// Format Must Support OpenGL

		PFD_DOUBLEBUFFER,						// Must Support Double Buffering

		PFD_TYPE_RGBA,							// Request An RGBA Format

		16,										// Select Our Color Depth

		0, 0, 0, 0, 0, 0,						// Color Bits Ignored

		0,										// No Alpha Buffer

		0,										// Shift Bit Ignored

		0,										// No Accumulation Buffer

		0, 0, 0, 0,								// Accumulation Bits Ignored

		16,										// 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)

		0,										// No Stencil Buffer

		0,										// No Auxiliary Buffer

		PFD_MAIN_PLANE,							// Main Drawing Layer

		0,										// Reserved

		0, 0, 0									// Layer Masks Ignored

	};

	if(!(pixelformat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
	{

		MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

		return false;

	}

	if(!SetPixelFormat(hDC,pixelformat,&pfd))
	{

		MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

		return false;

	}

	if(!(hRC=wglCreateContext(hDC)))
	{

		MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

		return false;

	}

	if(!(wglMakeCurrent(hDC,hRC)))
	{

		MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

		return false;

	}

	//初始化OPENGL窗口

	if(true)
	{

		glShadeModel(GL_SMOOTH);

		glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);

		glClearDepth(1.0f);

		glEnable(GL_DEPTH_TEST);

		glDepthFunc(GL_LEQUAL);

		glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);

	}

	return true;

}

随后,我们只需要在程序初始化消息WndProc函数中对屏幕进行初始化,既可以完成3d窗口的设置,开启我们的3d编程之旅。

	case WM_CREATE:

		hDC=GetDC(hWnd);
		
		SetPixelFormat(hDC);

		ReleaseDC(hWnd,hDC);

		return 0;

8、显示第一个3D物体

设置好以上显示模式后,我们就行可以开始显示3D物体了。我们需要在消息处理函数WndProc中对WM_PAINT的处理添加我们的显示内容。

	case WM_PAINT:

		PAINTSTRUCT PS;	

		hDC=BeginPaint(hWnd,&PS);

		......
		
		//在此处添加3D显示设置及内容
		
		......

		ReleaseDC(hWnd,hDC);				

		return 0;

接下来,我们在以上待添加3D显示设置及内容的地方添加显示代码如下:

		//显示3d世界内容

		if(true)
		{
			
			//获取窗口大小
			
			RECT tempClientRect;
			
			GetClientRect(hWnd,&tempClientRect);
			
			//初始化3D视角
			
			glMatrixMode(GL_PROJECTION);
			
			glLoadIdentity();
			
			gluPerspective(45,(float)tempClientRect.right/(float)tempClientRect.bottom,0.01f,1000.0f);
			
			glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
			
			glLoadIdentity();
			
			//设置用户眼睛视角,展示壮观的三维世界从这里开始
			
			gluLookAt(10.0f,10.0f,10.0f,0.0f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f);
			
			//进行初始化设置,清除屏幕
			
			glEnable(GL_DEPTH_TEST);
			
			glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

			
			//开始用户自定义绘图
			
			
			if(true)
			{
				
				//设定颜色
				
				glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
				
				//显示立方体
				
				glutSolidCube(3.0f);
								
			}
			
			
			//结束用户自定义绘图并显示到屏幕上
			
			
			glFlush();
			
			SwapBuffers(hDC);	
			
		}

小结

通过以上操作,我们已经生成了第一个Windows窗口下的OpenGL程序,在窗口的正中央显示了一个正方体,当然这个正方体是从45度视角向下观察的结果,我们后期还会给正方体各个面添加不同的颜色,这样立方体才能更加逼真。但作为OpengGL编程的第一节内容,能够实现一个3D物体,已经达到了我们的目的。随着后期内容的添加,我们将探索更多、更神奇的功能效果。

立方体的显示效果如下:

在这里插入图片描述
运行源码见附近。

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