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原创 Shader Storage Block对象及其使用

前面介绍了opengl中的uniform对象,今天继续介绍一种新的对象---Shader Storage Block,我们简称为SSB对象,相比之前的uniform block,这种新的数据类型最大的变化在于,shader可以对SSB对象进行读写操作,而uniform block对象在shader中是只读的。众所周知,opengl相对于cpu最大的优点是快,而快的基础是其强大的并行特性,同一份shader代码可能同时在几千几万甚至更多的gpu unit上同时执行,如果只有只读的uniform对象,这是没有问

2016-10-17 11:05:35 1718 1

原创 uniform对象及其使用

uniform代表opengl中用到的全局数据,是客户端向opengl传送数据的重要方式,该类数据不属于某个具体的shader。每一个uniform数据都属于一个uniform block,而uniform block分为两类,第一类是default block,第二类是uniform block,第一类block是每个program对象默认分配的,每一个program对象都有唯一的default

2016-10-08 14:18:44 14077

原创 vao对象及其使用

本篇主要介绍vao对象的创建及其使用,通过本篇学习,希望大家能熟悉怎么为vertex shader提供各种输入。vao(vertex array object)是OpenGL中的一个非常基本的数据类型,代表vertex shader 的输入,可以把van对象当成一个媒介,一方面,该对象内部提供很多的binding point可以绑定自定义的vbo对象,另一方面,该对象提供了很多attribute index对应 vertex shader的输入变量,openGL提供接口可以将一个shader的输入和一个vb

2016-09-13 20:26:35 3278

原创 vbo对象的创建和赋值

vbo(vertex buffer object)是opengl中一个非常基本的概念,代表的是一段数据缓冲区,opengl程序中的各种输入数据和输出数据都需要存储在数据缓冲区中,本文简单介绍下vbo对象的创建过程以及各种赋值方法。    vbo的创建很简单,声明格式及参数含义如下:            // 第一个参数表示需要的缓冲区对象个数,             //第二个参数

2016-09-13 14:35:03 2197 1

原创 opengl中的数据类型

简单列举了OpenGL中和GLSL中的常用数据类型,方便以后使用的时候查阅。

2016-09-12 12:07:40 2181

原创 第一章 :数值算法

     因为最开始的计算机算法都是为了解决数学问题,因此我们首先介绍一些很基本的涉及数学运算的算法,其中会涉及一些初等数论知识。这一章的核心可以归结为以下两个问题,1.求一个数的素数分解 2.判断一个数是否是素数。模运算:     基本的四则运算相信大家都应该比较熟悉,就不再赘述。这里主要用到的是整数的模运算,这是数论里最基本的一个运算,有很多的应用场景,本章提到的算法也都和模运算有关。

2011-06-24 17:40:00 889

原创 介绍

    最近想系统的把算法知识好好学习和整理一下,参考的是S.Dasgupta的《algorithms》这本书,感觉还是挺不错的,覆盖面还算比较全。更重要的是,相对算法导论之类的教材这本书页数相当的少,可能这样自己更有信心坚持把它读完吧!

2011-06-24 14:46:00 435

翻译 pca(主成分析)

主成分析,发现高维数据中的模式。

2011-04-09 13:36:00 1110

转载 BP算法

<br />反向传播BP模型<br /> 学习是神经网络一种最重要也最令人注目的特点。在神经网络的发展进程中,学习算法的研究有着十分重要的地位。目前,人们所提出的神经网络模型都是和学习算法相应的。所以,有时人们并不去祈求对模型和算法进行严格的定义或区分。有的模型可以有多种算法.而有的算法可能可用于多种模型。不过,有时人们也称算法为模型。 <br /> 自从40年代Hebb提出的学习规则以来,人们相继提出了各种各样的学习算法。其中以在1986年Rumelhart等提出

2011-03-22 11:00:00 48847 6

原创 浅谈递推与生成函数的应用

      这几天看了点组合数学的东西,以前一直以为排列计数之类的东西挺简单的,研究了几天感觉真是相当的难,那本书没坚持看完,看过的也没记住多少,感觉递推和生成函数那章有点意思,就写点这方面的,其他的有机会再好好钻研一下。    递推关系,相信大家都接触过,经常用于定义一个数列,比如著名的婓波那契序列:f0=0,f1=1,......fn=fn-1+fn-2(n>=3).给定数列的初始元素值,其它元素根据前面的元素值可以推算出来。但是我现在希望能找到一个fn的通项公式,使它不依赖于前

2011-03-14 22:38:00 4299

原创 设计模式(二)

<br />6 The Command Pattern encapsulates a request as an object,thereby letting you parameterize other objects with different requests ,quequ or log requests,and support undoable operations.这个模式把请求封装到一个类中,因此你可以用这个请求当函数参数,还可以方便的记录请求列表(也就是操作日志),也可以方便的实现undo操

2011-03-11 17:42:00 483

原创 设计模式(一)

     前一阵把《Head First Design Patter》这本书看了一下,对设计模式有了一个整体上的大致了解,里面介绍了十几种常用模式,个人感觉写的非常好,每个模式都有例子,从问题的角度出发,引出解决方法,进而引出对应的设计模式。其实没接触过设计模式的时候感觉挺神秘的,等看了这本书以后,发现也没什么,用到的技术就是面向对象语言中最基本的封装继承、多态,有点模式大家其实也经常用,只是不知道它还有个规范的定义和特定的名字。下面我把书中提到的各种模式稍微介绍一下。一来是自己再把看过这些模式复习一下,而

2011-03-10 23:37:00 545

翻译 adaboost算法简介

adaboost 简单介绍

2011-03-10 16:57:00 2079

原创 开篇之作

<br />     最近发现学过的东西越来越记不住了,还是老话说的对,好记性不如烂笔头,以后还是多写点东西吧,要不然学了就忘,效果不大,想想自己从上大学到现在读研,学计算机也有六七年了,感觉跟高手还是差别很远,程序这东西真是需要兴趣的,我一直觉得自己没有真正培养出对编程的热爱和对技术的探索,以后多在这写点文章,算是对自己的一种督促吧,希望对自己会有所帮助。<br /> 

2011-03-10 14:08:00 524

Mobile 3D Graphics with OpenGL ES and M3G

了解opengl es内部原理,了解手机设备图像相关处理的基础知识

2015-12-23

opengl es game development

用opengles 开发游戏,帮助了解cocos2d等游戏引擎内部工作原理

2015-12-23

pro opengl es for ios

区别于opengl es的官方文档,此书专门针对ios平台,欢迎大家下载学习。

2015-12-21

opengl es 3.0 programming guide

opengl es是opengl的移动版本,本书是英文第三版,欢迎大家下载学习

2015-12-21

opengl programming guide

opengl的经典著作,英文第八版,建议读原版,防止语言上的差别加大理解的难度

2015-12-21

windows phone7 development guide

windows phone7的开发指导,英文版

2011-11-10

Pragmatic.Hello.Android

android的入门书籍,英文版,很容易看懂

2011-11-10

object-C &&iphone开发入门

object-c入门教程和iphone开发入门教程,比较基础,适合初学者

2011-11-10

空空如也

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