opengl开发中,大家应当尽量用GL开头的数据类型,而不是native 语言提供的类型,因为native的类型可能会随着处理器位数不同而有所不同,使用opengl自定义的类型能保证在不同平台上对应的类型一样的大小。下图是opengl常用的数据类型,大家应该尽可能的熟悉其使用场景和大小限制:
上图中的类型是opengl自定义的类型,用于实现跨平台统一的目的,而容易与之产生混淆的是shader language中的类型,shader是一种完备的语言,语法大量参考c语言,所以数据类型与c语言的类型很相似,但加强了向量和矩阵的支持,具体如下:
浮点数:float
布尔:bool
整形:int
向量:
vec2,vec3,vec4 //长度为2, 3, 4的float向量
bvec2,bvec3,bvec4 //长度为2, 3, 4的bool向量
ivec2,ivec3,ivec4 //长度为2, 3, 4的int向量
矩阵:
mat2,mat3 ,mat4 //2*2,3*3和4*4的浮点矩阵
矩阵的行和列并没有规定相等,因为可以使用mat2*3 mat 4*2等方法来声明行数和列数
一种特殊的数据类型:取样器--用于纹理采样
sampler1D 访问一个一维纹理
sampler2D 访问一个二维纹理
sampler3D 访问一个三维纹理
samplerCube 访问一个立方体纹理
sampler1DShadow 访问一个带对比的一维深度纹理
sampler2DShadow 访问一个带对比的二维深度纹理
GLSL提供了类似C语言的用户定义结构:
struct pointDdata{
vec3 point;
vec3 color;
vec3 normal;
};
这些具体的数据类型我感觉没必要都能很熟悉,只要大致知道有哪些类型就行,具体使用的时候可以查阅相关说明文档即可。