C#学习

建立第一个C#程序
using System;
namespace Wrox{
public class MyFirstClass{
static void Main(){
Console.WriteLine("hello from wrox");
Console.ReadLine();
return;
}
}
}

编译程序
csc First.cs
执行程序
First.exe

给Main方法传递参数
using System;
namespace Wrox{
class ArgsExample{
public static int Main(string[] args){
for(int i=0;i<args.Length;i++){Console.WriteLine(args[i]);}
return 0;
}
}
}

传参数方法
Two.exe ArgsExample abcdef

编写一个.NET Dll运行库,然后调用

这里写图片描述

namespace Wrox{//定义一个名称空间,写一个类和方法
public class MathLib{
public int Add(int x,int y){return x+y;}

}


}

将该类编译为.NET DLL文件/使用/r选项便以这个文件使之指向新编译的DLL

csc /t:library MathLibrary.cs
csc MathClient.cs /r:MathLibrary.dll
using System;
namespace Wrox{
class Client{
public static void Main(){
MathLib mathObj=new MathLib();
Console.WriteLine(mathObj.Add(7,8));

}
}
}
控制台I/0

Console.ReadLine()读文本
Console.WriteLine()和Console.Write()写文本
这里写图片描述
这里写图片描述

值传递和引用传递

将值传递参数前加ref便会变为引用传递
out关键字修饰的变量不用初始化
函数重载的限制:
1.两个方法不能仅在返回类型上有区别
2.两个方法不能仅仅根据参数是声明为ref或out来区分

静态构造函数只初始化一次,
泛型:协变和抗变
泛型约束:
这里写图片描述
泛型结构:结构是泛型,有一个缺点:结构不能为null,所以使用**Nullable结构。结构Nullable**定义了一个约束:其中的泛型类型T必须是一个结构。因为可空类型使用得非常频繁,所以有一种特殊的语法,它用于定义可空类型的变量。使用“?”运算符,例如变量x1和x2都是可空的int类型的实例:

Nullable<int> x1;
int ? x2;

两个可空变量中任何一个的值是null,它们的和就是null。非空可以转换为可空,反之不成立:

int y1 = 4'
int? x1 = y1;

IEnumerable接口:IEnumerable和**IEnumerable**接口在.NET中是非常重要的接口,它允许开发人员定义foreach语句功能的实现并支持非泛型方法的简单的迭代,例如:

public class Account{}
var accounts = new List<Account>()
public static class Algorithm{
public static decimal AccumulateSimple(IEnumerable<Account> source){
foreach(Account a in source){}
}
}
//调用方法
decimal amount = Algorithm.AccumulateSimple(accounts);

装箱和拆箱

装箱和拆箱可以把值类型转换为引用类型也可以把引用类型转换为值类型。
该转换可以是隐式转换,如

string s=10.ToString();

显示转换,如:

int myIntNumber = 20;
object myobject = myIntNumber;

拆箱用于将引用类型转换为值类型,这种转换是显示的:

int myIntNumber =20;
object myObject = myIntNumber;
int mySecondNumber = (int)myObject;

比较对象的相等性
比较引用类型的相等性

ReferenceEquals/两个版本的Equals()/再加上比较运算符==
ReferenceEquals:静态方法,测试两个引用是否引用类的同一个实例,特别是两个引用是否包含内存中相同的地址(比较引用),在应用于值类型时会返回false,因为值需要装箱为引用类型,这意味着会得到不同的引用
Equals()虚拟版本和静态版本。(比较值)
比较运算符(中间)

学习安排:4周4个项目实战 学习形式:录播视频+在线作业考核+助教一对一辅导答疑 1. C#基本语法:基本编程(If:…else)语句、数组等。2. C#面向对象编程:封装、继承、多态性、面向接口编程、动态多态性、字符串基础等。3. .Net 框架原理讲解:多维数组、可变参数 Params、类的实例化内存分配机制等。4. 深入学习对象类型:里氏替换原则(LSP)、类的属性极其本质特性、IS ,AS 关键字、深入学习字符串理论、枚举类型以及适用场合。5. 深入学习集合特性:索引器、自定义集合、深入刨析集合类型本质(ArrayList、HashTable)、学习泛型集合、泛型约束等。6. 学习委托与事件:委托与事件的区别、匿名方法、Lambda表达式。7. 正则表达式。8. 查询表达式Linq。9. 反射、特性、动态编程。10. 多线程编程。11. Socket通讯技术。 第二模块:Unity 入门与基础 学习安排:4周3个项目实战 学习形式:录播视频+在线作业考核+助教一对一辅导答疑 课程内容:游戏与Unity发展历史概述、 3D 模型基础、 地形编辑器、光源、音频、Unity脚本程序基础、GUI、3D模型动画的导入 与基本应用、物理学模拟(初级)、碰撞盒与触发器、协程、SendMessage数据传值技术等。 学习安排:4周4个项目实战 学习形式:录播视频+在线作业考核+助教一对一辅导答疑 课程内容:讲解粒子系统、Mecanim、导航寻路、Unity游戏移植技术、Mecanim 动画系统、导航寻路、项目研发常用优化策略、Unity游戏移植与手指触控识别、射线、数据持久化、对象缓冲池技术、物理学模拟(铰链关节(Hinge Joint)、弹簧关节 、固定关节、角色关节)与资源动态加载技术(AssetBundle与WWW)等。 第四模块:Unity项目实训: ARPG项目"地下守护神" 学习安排:4周1个项目实战 学习形式:录播视频+在线作业考核+助教一对一辅导答疑 课程内容:1:前端分层的MVC架构搭建,开发自定义的资源动态加载插件、音频插件、对话系统插件、事件监听插件等。2: UI粒子特效、场景淡入淡出控制。3: 单机与移动端的双输入控制系统开发。4: 数值平衡处理与开发。5: 多种设计模式在游戏研发过程中的灵活运用。6: XML技术的灵活运用,在系统解耦与资源国际化方面的技术突破。7: 开发强大灵活的日志系统插件,应对服务器与移动端的各种复杂系统调试需求。8:开发“对话系统”,与“新手导航”。9:开发基于XML的对象持久化技术。10:开发“背包系统”、“商城系统”、“公告系统”、“任务系统”。11:开发“副本”多种类怪物的战斗系统。12:开发各种战斗特效系统: “血条”、“漂字”、“连击”等功能。 第五模块:虚拟现实(VR)与增强现实技术(AR) 学习安排:1周2个项目实战 学习形式:录播视频+在线作业考核+助教一对一辅导答疑 课程内容:R虚拟现实技术开发:先从什么是虚拟现实(VR)、虚拟现实的主要特点、虚拟现实技术的基础底层原理、国际与国内的产业布局、国际权威机构未来发展趋势预测等讲起。然后主要介绍国际主要领军品牌:Oculus、HTC、SonyVR等产品规格、主要性能指标等。最后重点以一款国内著名VR产品:3Glasses 为代表,介绍VR产品的具体使用、维护、与开发项目全过程流程等。AR 增强实现开发:讲解什么是增强现实、注册高通AR账号、制作识别图、SDK下载与制作、打包发布
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