OpenGL游戏学习一:MFC下OpenGL环境的搭建

  你是否也是一个游戏设计的天才?你是否有无限的创意却苦于无法施展自己的才华?你是否也曾渴望能在这广阔的舞台上尽情挥洒自己的激情?在这里,让我们一起勇敢的迈出这艰难的一步,让我们在这里一起成长,一起烦恼,并最终一起快乐的微笑。

    关于OpenGL的基础知识,大家可以参照本网站的OpenGL入门学习系列,写的非常详细。在这里我们介绍如何利用VC6.0的MFC环境和OpenGL开发3D游戏。正所谓“磨刀不误砍柴工”,为了能够顺利的编写3D程序,我们需要搭建一个在MFC下比较完美的OpenGL环境,这样我们就可以在这个基础上慢慢的去添加我们想要实现的功能。其实MFC下搭建OpenGL环境在网上也有不少,不过都有一些不同之处,可能是为了一些特定的应用而搭建的环境,这里我综合了几篇文章,搭建了一个比较完美的环境,介绍给大家,如有错误之处,还请高手指教,定将感激不尽!

基于单文档的OpenGL框架

一、选择一个编译环境  安装GLUT工具包

       编译环境:VC6.0
       安装GLUT工具包:
                   1.下载glut库
                     windows环境下找的glut下载地址: http://openglsource.com/download/download.htm 下载其中的glut-3.7.6-bin.zip
                   2.Windows环境下安装GLUT的步骤:
                     1)解压下载的包
                     2)在我的电脑中找到文件夹(Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Include\GL文件夹)。把解压得到的glut.h放到这个文件夹。
                     3)把解压得到的glut.lib和glut32.lib放到静态函数库所在文件夹(Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\lib文件夹)。
                     4)把解压得到的glut.dll,glut32.dll,opengl.dll放到操作系统目录下面的system32文件夹内。(C:\Windows\System32)
                     注:在安装时如果还少了ipl.dll和HfxClasses45.dll,都可以在 www.zhaodll上重新下载,再放进操作系统目录下面的system32文件夹内

二、在vc中的配置:

   1)创建一个MFC单文档应用程序。
       File-->New-->MFC AppWizard(exe) 填入工程名(GameDemo)及 存的位置-->选择Single document-->Finish

       2)链接OpenGL libraries。
      在Visual C++中单击Project-->settings,找到Link单击,最后在Object/library modules 的最前面加上opengl32.lib glu32.lib glut32.lib glaux.lib 或者在project -> add to project ->files引入需要的头文件
      以上的lib文件需要存在于VC6.0安装好的目录下的lib文件夹底下,例如:C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Lib
      注:在这一步的时候,是链接glut32.lib ,而不要链接glut.lib

   3)在StdAfx.h中添加OpenGL头文件(添加到最后一个#endif的后面)
      #include <GL/glu.h>
      #include <GL/gl.h>
      #include <GL/glut.h>
      #include <GL/glaux.h>

         4)CM ainFrame的PreCreateWindow函数中设置程序标题、风格
      cs.style = WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_THICKFRAME | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX | WS_MAXIMIZEBOX | WS_MAXIMIZE;
      cs.lpszName = "OpenGL基本框架";

       5)设定OpenGL风格
      CGameDemoView中的PreCreateWindow中添加cs.style |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN;// 在客户区绘制

       6)在CGameDemo View的头文件 中添加公有(public)成员变量
       /************************************************************************/
      /* 设置的变量是Rendering Context(着色描述表)。每一个OpenGL都被连接到一个着
      色描述表上。着色描述表将所有的OpenGL调用命令连接到Device Context(设备描述表)上。
      我将OpenGL的着色描述表定义为hRC 。要让您的程序能够绘制窗口的话,还需要创建一个
      设备描述表,也就是第二行的内容。Windows的设备描述表被定义为hDC 。DC将窗口连接到
      GDI(Graphics Device Interface图形设备接口)。而RC将OpenGL连接到DC                                                                     */
      /************************************************************************
/
      HGLRC m_hRC;          //Rendering Context着色描述表
      CClientDC* m_pDC;     //Device Context设备描述表

       7)CMyView中添加保护(protected)成员函数
       7.1、设置像素格式,即OpenGL怎样操作像素
          BOOL CGameDemoView::SetupPixelFormat()
          {
              static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
              {
                  sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // size of this pfd
                  1,                                                      // version number
                  PFD_DRAW_TO_WINDOW |            // support window
                  PFD_SUPPORT_OPENGL |                // support OpenGL
                  PFD_DOUBLEBUFFER,                      // double buffered
                  PFD_TYPE_RGBA,                            // RGBA type
                  24,                                                 // 24-bit color depth
                  0, 0, 0, 0, 0, 0,                               // color bits ignored
                  0,                                                    // no alpha buffer
                  0,                                                   // shift bit ignored
                  0,                                                    // no accumulation buffer
                  0, 0, 0, 0,                                        // accum bits ignored
                  32,                                                 // 32-bit z-buffer
                  0,                                                    // no stencil buffer
                  0,                                                    // no auxiliary buffer
                  PFD_MAIN_PLANE,                         // main layer
                  0,                                                    // reserved
                  0, 0, 0                                             // layer masks ignored
              };
   
              int m_nPixelFormat = ::ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), &pfd);
              if ( m_nPixelFormat == 0 )
              {
                  MessageBox("ChoosePixelFormat failed.");
                  return FALSE;
              }
              if ( ::SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), m_nPixelFormat, &pfd) == FALSE)
              {
                  MessageBox("SetPixelFormat failed.");
                  return FALSE;
              }
              return TRUE;
          }
       7.2、创建着色描述表并当前化着色表
          BOOL CGameDemoView::InitOpenGL()
          {
               //Get a DC for the Client Area
              m_pDC = new CClientDC(this);
               //Failure to Get DC
              if(m_pDC == NULL)
              {
                  MessageBox("Error Obtaining DC");
                  return FALSE;
              }
             //Failure to set the pixel format
              if(!SetupPixelFormat())
              {
                  return FALSE;
              }
               //Create Rendering Context
              m_hRC = ::wglCreateContext (m_pDC->GetSafeHdc());
               //Failure to Create Rendering Context
              if(m_hRC == 0)
              {
                  MessageBox("Error Creating RC");
                  return FALSE;
              }

               //Make the RC Current
              if(::wglMakeCurrent (m_pDC->GetSafeHdc (), m_hRC)==FALSE)
              {
                  MessageBox("Error making RC Current");
                  return FALSE;
              }

               // 启用阴影平滑
              ::glShadeModel(GL_SMOOTH);
               //黑色背景
              ::glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
               //设置深度缓存
              ::glClearDepth(1.0f);
               //启用深度测试
              ::glEnable(GL_DEPTH_TEST);
               //所作深度测试的类型
              ::glDepthFunc(GL_LEQUAL);   
               //告诉系统对透视进行修正
              ::glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);  

              return TRUE;
          }
       7.3 、删 除着色表,响应WM_DESTROY消息
          void CGameDemoView::OnDestroy() // 该函数在View->ClassWizard里面添加
          {
              CView::OnDestroy();
               //Delete the RC
              if(m_hRC)
              {
                   //Make the RC non-current
                  if(::wglMakeCurrent (NULL,NULL) == FALSE)
                  {
                      ::MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
                  }
                  //Delete the rendering context
                  if(::wglDeleteContext (m_hRC)==FALSE)
                  {
                      ::MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
                  }
                  m_hRC = NULL;
              }

             //Delete the DC
              if(m_pDC)
              {
                  delete m_pDC;
              }
               //Set it to NULL
              m_pDC = NULL;
          }

    8)响 应WM_CREATE消息// 该函数在View->ClassWizard里面添加
      int CGameDemoView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
      {
          if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
          return -1;
   
          if(!InitOpenGL())
          {
              ::MessageBox(NULL,"初始化OpenGL失败.","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
              return -1;
          }
          return 0;
      }

    9)响应WM_SIZE消息// 该函数在View->ClassWizard里面添加
      void CGameDemoView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
      {
          CView::OnSize(nType, cx, cy);

          // TODO: Add your message handler code here
          if ( cx <= 0 || cy <= 0 )
          {
              return;
          }
          //选择投影矩阵
          ::glMatrixMode(GL_PROJECTION);
          //重置投影矩阵
          ::glLoadIdentity();
          //计算窗口的外观比例
          ::gluPerspective(45.0f, (GLfloat)cx/(GLfloat)cy, 0.1f, 3.0*10e+11f);
          //设置模型观察矩阵
          ::glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
          //重置模型观察矩阵
          ::glLoadIdentity();
          //设置当前的视口
          ::glViewport(0, 0, cx, cy);
      }

    10)绘制
      void CGameDemoView::DrawScene() // 普通函数
      {
          glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
          glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
          glLoadIdentity();
          glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
          glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);
          glBegin(GL_TRIANGLES);             // 绘制三角形
       glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);       // 上顶点
       glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);       // 左下
       glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);       // 右下
       glEnd(); 
          SwapBuffers(wglGetCurrentDC());      
      }

       11)在OnDraw()中调用DrawScene()

      12)这时框架已基本搭建完成,但是当改变窗口大小时会出现严重的闪烁,在CGameDemo里采用View的ClassWizard添加一个OnEraseBkgnd函数,避免Windows自己的窗口刷新闪烁。
    BOOL CGameDemoView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
    {
         // TODO: Add your message handler code here and/or call default

        //return CView::OnEraseBkgnd(pDC);//将该句注释掉换成return true ;

        return TRUE;
  }
  • 0
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值