ArchieOpenGL教程第一课:搭建opengl基本框架(SDI)①

 

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1、新建SDI工程

2、添加OpenGL库。

3、在stdafx.h中添加OpenGL包含头文件4个


#include<gl\gl.h>
#include<gl\glu.h>
#include <gl\glaux.h>
#include <gl\glut.h>
//{{AFX_INSERT_LOCATION}}
// Microsoft Visual C++ will insert additional declarations immediately before the previous line.

#endif // !defined(AFX_STDAFX_H__F84A6C6C_B5B1_431C_A251_F8ADFE30EE49__INCLUDED_)

4、在view.h中添加成员变量与成员函数

1、在PreCreateWindow中设置窗口类型

BOOL COpenglbaseView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
	// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
	//  the CREATESTRUCT cs
	//
	//设置窗口类型
	cs.style|=WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS;//OpenGL必须为此项
	//

	return CView::PreCreateWindow(cs);
}


2、添加成员变量

CDC* m_pDC;//设备描述表
HGLRC m_hRC;		//绘制描述表
BOOL InitializeOpenGL(CDC* pDC);
BOOL SetupPixelFormat();
BOOL RenderScene();
GLuint texture[5];     // 保存5个纹理标志

3、设置像素格式

BOOL COpenglbaseView::SetupPixelFormat()
{

	PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc;//在opengl中用PIXELFORMATDESCRIPTOR描述绘图曲面的象素格式
	//定义一个像素对象为pixelDesc
	//以下为该格式的成员设置
	pixelDesc.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);//数据结构大小
	pixelDesc.nVersion = 1;//数据结构的版本号,设为1	
	pixelDesc.dwFlags =//定义象素格式属性的一系列位标志,一般不互相排斥
		PFD_DRAW_TO_WINDOW //指缓冲区可以在窗口或者设备表面绘图
		| PFD_SUPPORT_OPENGL //缓冲区支持opengl绘图
		|PFD_DOUBLEBUFFER   //使用双缓冲区,在当前基本功能下,与PFD_SUPPOT_GDI相互排斥
		| PFD_STEREO;//缓冲区是立体的,当前基本功能不支持这个标志
	//_DONTCARE;     
	pixelDesc.iPixelType =	//像素格式的类型
		PFD_TYPE_RGBA;//RGBA类型,每个象素依次有四个基本组成:红绿蓝所占的比例,一般在0-1之间设值,
	//最后一个是alpha,代表像素的透明程度,1表示完全不透明,0表示完全透明
	pixelDesc.cColorBits = 32;//表示每个RGBA颜色缓冲区的位平面数目,(不包括alpha)这里值32位真彩色
	pixelDesc.cRedBits = 8;//表示每个RGBA颜色缓冲区的红色位平面数目
	pixelDesc.cRedShift = 16;//表示每个RGBA颜色缓冲区的红色位平面偏移量
	pixelDesc.cGreenBits = 8;//表示每个RGBA颜色缓冲区的绿色位平面数目
	pixelDesc.cGreenShift = 8;//表示每个RGBA颜色缓冲区的绿色位平面偏移量
	pixelDesc.cBlueBits = 8;//表示每个RGBA颜色缓冲区的蓝色位平面数目
	pixelDesc.cBlueShift = 0;//表示每个RGBA颜色缓冲区的蓝色位平面偏移量
	pixelDesc.cAlphaBits = 0;//表示每个RGBA颜色缓冲区的alpha平面数目,alpha平面数目不被支持
	pixelDesc.cAlphaShift = 0;//表示每个RGBA颜色缓冲区的alpha平面偏移量,alpha平面偏移量不被支持
	pixelDesc.cAccumBits = 64;//累加缓冲区的位平面总数
	pixelDesc.cAccumRedBits = 16;//累加缓冲区的红色位平面数
	pixelDesc.cAccumGreenBits = 16;//累加缓冲区的绿色位平面数
	pixelDesc.cAccumBlueBits = 16;//累加缓冲区的蓝色位平面数
	pixelDesc.cAccumAlphaBits = 0;//累加缓冲区的alpha平面数
	pixelDesc.cDepthBits = 32;//深度(z轴)缓冲区的深度值
	pixelDesc.cStencilBits = 8;//模板缓冲区的深度值
	pixelDesc.cAuxBuffers = 0;//辅助缓冲区的数目,不支持辅助缓冲区
	//pixelDesc.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;   早期的opengl使用,现在不使用此参数,可忽略
	pixelDesc.bReserved = 0;//定义覆盖及底层平面的编号,0-3个字节最多定义15个覆盖层平面,
	//4-7个平面最多定义15个底层平面
	//pixelDesc.dwLayerMask = 0;早期的opengl使用,现在不使用此参数,可忽略
	pixelDesc.dwVisibleMask = 0;//若像素类型为RGBA,定义底层平面的象素颜色或色彩指数
	//pixelDesc.dwDamageMask = 0;早期的opengl使用,现在不使用此参数,可忽略
	//像素格式设置完毕
	
	m_pDC = new CClientDC(this);//动态生成一个CClientDC类的指针this指针覆给CTestView类的成员变量m_PDC
	int m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),&pixelDesc);	//选择像素格式
	//GetSafeHdc()得到一个设备描述表的句柄,此为得到当前设备描述表的句柄
	if(m_GLPixelIndex == 0) // Choose default
	{
		AfxMessageBox("no matched pixelformat!");
		m_GLPixelIndex = 1;
		if(DescribePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),m_GLPixelIndex,
			sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),&pixelDesc)==0)//当前描述表与定义的象素格式不符
			//DescribePixelFormat提供与参数hdc参数相关的,由iPixelFormat标识的象素格式类型,
			//并由像素格式类型设置ppfd指向的PIXELFORMATDESCRIPTOR结构,参数依次为hdc,iPixelFormat,nByte,ppfd
			return FALSE;
	}		
	
	if(!SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),m_GLPixelIndex,&pixelDesc))	//设置像素格式
		return FALSE;
	return TRUE;
}

4、载入图像函数

/* 这段代码用来加载位图文件。
 * 如果文件不存在,返回 NULL 告知程序无法加载位图。
 * 关于用作纹理的图像。图像的宽和高必须是2的n次方;宽度和高度最小必须是64象素;
 * 并且出于兼容性的原因,图像的宽度和高度不应超过256象素。如果您的原始素材的宽度
 * 和高度不是64,128,256象素的话,使用图像处理软件重新改变图像的大小。*/
AUX_RGBImageRec * COpenglbaseView::LoadBMP(char *Filename)
{
 // 首先,我们创建一个文件句柄。句柄是个用来鉴别资源的数值,它使程序能够
 //访问此资源。我们开始先将句柄设为 NULL 。
 FILE *File=NULL;
 if (!Filename)  //确保文件名已提供
 {
  return NULL;
 }
 File=fopen(Filename,"r");
 if (File)// 文件存在么?
 {
  fclose(File);
  return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返回指针
 }
 return NULL;
}

5、载入纹理函数,调用LoadBMP函数。

int COpenglbaseView::LoadGLTextures()
{

	GLuint	loop;
	int Status=FALSE;						
	AUX_RGBImageRec *TextureImage[5];				// 创建保存5个纹理的数据结构
	memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*5);			// 初始化
	
	if ((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/logo.bmp")) &&		// 加载纹理0
		(TextureImage[1]=LoadBMP("Data/mask1.bmp")) &&		// 加载掩模纹理1,作为“掩模”使用
		(TextureImage[2]=LoadBMP("Data/image1.bmp")) &&		// 加载纹理1
		(TextureImage[3]=LoadBMP("Data/mask2.bmp")) &&		// 加载掩模纹理2,作为“掩模”使用
		(TextureImage[4]=LoadBMP("Data/image2.bmp")))		// 加载纹理2
	{
		Status=TRUE;						
		glGenTextures(5, &texture[0]);				// 创建5个纹理
		
		for (loop=0; loop<5; loop++)				// 循环加载5个纹理
		{
			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop]);
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
			glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY,
				0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);
		}
	}
	for (loop=0; loop<5; loop++)					
	{
		if (TextureImage[loop])					
		{
			if (TextureImage[loop]->data)			
			{
				free(TextureImage[loop]->data);		
			}
			free(TextureImage[loop]);			
		}
	}
	return Status;
	
}

6、初始化OpenGL函数,在View::OnCreate里调用

BOOL COpenglbaseView::InitializeOpenGL(CDC *pDC)
{
	m_pDC=pDC;
	if(!SetupPixelFormat())
		return FALSE;
	m_hRC=::wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());//产生一个新的opengl绘图描述表使之适合在参数hdc给出的设备上画图	
	::wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC);
	
	SetLight();//设置光照环境
	LoadGLTextures();//加载纹理
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理映射必须加此句	
	return TRUE;
}

 

5、为View类添加OnDraw绘图函数和消息WM_CREATE、WM_DESTROY、WM_SIZE、WM_TIMER的响应函数

 

1、OnDraw绘制函数

void COpenglbaseView::OnDraw(CDC* pDC)
{
	COpenglbaseDoc* pDoc = GetDocument();
	ASSERT_VALID(pDoc);
	// TODO: add draw code for native data here
	static BOOL bBusy = FALSE;
     if (bBusy)
      {
           return;
      }
      bBusy=TRUE; //双缓存应用
      //
         RenderScene();//渲染场景
      //
      glFlush();//完成绘制
      SwapBuffers(wglGetCurrentDC());//双缓存应用
      bBusy=FALSE;
}

2、WM_CREATE消息响应函数,初始化OpenGL和定时器(timer可省)

int COpenglbaseView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) 
{
	if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
		return -1;
	
	// TODO: Add your specialized creation code here
	//
	//初始化OpenGL和定时器函数
	m_pDC=new CClientDC(this);
	SetTimer(1,20,NULL);
	InitializeOpenGL(m_pDC);
	//
	
	return 0;
}


3、WM_DESTROY函数

void COpenglbaseView::OnDestroy() 
{
	CView::OnDestroy();
	//
	//删除调色板和渲染上下文、定时器
	wglMakeCurrent(NULL,NULL);
	if(m_hRC)
		wglDeleteContext(m_hRC);
	
	m_hRC=0;
	if (m_pDC)
	{
		delete m_pDC;
	}
	KillTimer(1);
	
}


4、OnSize函数

void COpenglbaseView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) 
{
	CView::OnSize(nType, cx, cy);
	
	// TODO: Add your message handler code here
	//添加窗口缩放时的图形变换函数
	glViewport(0,0,cx,cy);
    
	
}


5、OnTimer函数,定时刷新

void COpenglbaseView::OnTimer(UINT nIDEvent) 
{
	// TODO: Add your message handler code here and/or call default
	//
	//添加定时器响应函数和场景和更新函数
	Invalidate(FALSE);
	//
	
	CView::OnTimer(nIDEvent);
}


6、场景绘制与渲染

BOOL COpenglbaseView::RenderScene()
{

	glClearColor(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glLoadIdentity(); 
	
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);// 选择Logo纹理
	glBegin(GL_QUADS);							// 绘制纹理四边形
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); 
	glVertex2f(-0.5,-0.5);
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); 
	glVertex2f(0.5,-0.5);	
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); 
	glVertex2f(0.5,0.5);	
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); 
	glVertex2f(-0.5,0.5);	
	glEnd();

	return TRUE;
}


 

 

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