1、新建SDI工程
2、添加OpenGL库。
3、在stdafx.h中添加OpenGL包含头文件4个
#include<gl\gl.h>
#include<gl\glu.h>
#include <gl\glaux.h>
#include <gl\glut.h>
//{{AFX_INSERT_LOCATION}}
// Microsoft Visual C++ will insert additional declarations immediately before the previous line.
#endif // !defined(AFX_STDAFX_H__F84A6C6C_B5B1_431C_A251_F8ADFE30EE49__INCLUDED_)
4、在view.h中添加成员变量与成员函数
1、在PreCreateWindow中设置窗口类型
BOOL COpenglbaseView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
// the CREATESTRUCT cs
//
//设置窗口类型
cs.style|=WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS;//OpenGL必须为此项
//
return CView::PreCreateWindow(cs);
}
2、添加成员变量
CDC* m_pDC;//设备描述表
HGLRC m_hRC; //绘制描述表
BOOL InitializeOpenGL(CDC* pDC);
BOOL SetupPixelFormat();
BOOL RenderScene();
GLuint texture[5]; // 保存5个纹理标志
3、设置像素格式
BOOL COpenglbaseView::SetupPixelFormat()
{
PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc;//在opengl中用PIXELFORMATDESCRIPTOR描述绘图曲面的象素格式
//定义一个像素对象为pixelDesc
//以下为该格式的成员设置
pixelDesc.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);//数据结构大小
pixelDesc.nVersion = 1;//数据结构的版本号,设为1
pixelDesc.dwFlags =//定义象素格式属性的一系列位标志,一般不互相排斥
PFD_DRAW_TO_WINDOW //指缓冲区可以在窗口或者设备表面绘图
| PFD_SUPPORT_OPENGL //缓冲区支持opengl绘图
|PFD_DOUBLEBUFFER //使用双缓冲区,在当前基本功能下,与PFD_SUPPOT_GDI相互排斥
| PFD_STEREO;//缓冲区是立体的,当前基本功能不支持这个标志
//_DONTCARE;
pixelDesc.iPixelType = //像素格式的类型
PFD_TYPE_RGBA;//RGBA类型,每个象素依次有四个基本组成:红绿蓝所占的比例,一般在0-1之间设值,
//最后一个是alpha,代表像素的透明程度,1表示完全不透明,0表示完全透明
pixelDesc.cColorBits = 32;//表示每个RGBA颜色缓冲区的位平面数目,(不包括alpha)这里值32位真彩色
pixelDesc.cRedBits = 8;//表示每个RGBA颜色缓冲区的红色位平面数目
pixelDesc.cRedShift = 16;//表示每个RGBA颜色缓冲区的红色位平面偏移量
pixelDesc.cGreenBits = 8;//表示每个RGBA颜色缓冲区的绿色位平面数目
pixelDesc.cGreenShift = 8;//表示每个RGBA颜色缓冲区的绿色位平面偏移量
pixelDesc.cBlueBits = 8;//表示每个RGBA颜色缓冲区的蓝色位平面数目
pixelDesc.cBlueShift = 0;//表示每个RGBA颜色缓冲区的蓝色位平面偏移量
pixelDesc.cAlphaBits = 0;//表示每个RGBA颜色缓冲区的alpha平面数目,alpha平面数目不被支持
pixelDesc.cAlphaShift = 0;//表示每个RGBA颜色缓冲区的alpha平面偏移量,alpha平面偏移量不被支持
pixelDesc.cAccumBits = 64;//累加缓冲区的位平面总数
pixelDesc.cAccumRedBits = 16;//累加缓冲区的红色位平面数
pixelDesc.cAccumGreenBits = 16;//累加缓冲区的绿色位平面数
pixelDesc.cAccumBlueBits = 16;//累加缓冲区的蓝色位平面数
pixelDesc.cAccumAlphaBits = 0;//累加缓冲区的alpha平面数
pixelDesc.cDepthBits = 32;//深度(z轴)缓冲区的深度值
pixelDesc.cStencilBits = 8;//模板缓冲区的深度值
pixelDesc.cAuxBuffers = 0;//辅助缓冲区的数目,不支持辅助缓冲区
//pixelDesc.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE; 早期的opengl使用,现在不使用此参数,可忽略
pixelDesc.bReserved = 0;//定义覆盖及底层平面的编号,0-3个字节最多定义15个覆盖层平面,
//4-7个平面最多定义15个底层平面
//pixelDesc.dwLayerMask = 0;早期的opengl使用,现在不使用此参数,可忽略
pixelDesc.dwVisibleMask = 0;//若像素类型为RGBA,定义底层平面的象素颜色或色彩指数
//pixelDesc.dwDamageMask = 0;早期的opengl使用,现在不使用此参数,可忽略
//像素格式设置完毕
m_pDC = new CClientDC(this);//动态生成一个CClientDC类的指针this指针覆给CTestView类的成员变量m_PDC
int m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),&pixelDesc); //选择像素格式
//GetSafeHdc()得到一个设备描述表的句柄,此为得到当前设备描述表的句柄
if(m_GLPixelIndex == 0) // Choose default
{
AfxMessageBox("no matched pixelformat!");
m_GLPixelIndex = 1;
if(DescribePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),m_GLPixelIndex,
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),&pixelDesc)==0)//当前描述表与定义的象素格式不符
//DescribePixelFormat提供与参数hdc参数相关的,由iPixelFormat标识的象素格式类型,
//并由像素格式类型设置ppfd指向的PIXELFORMATDESCRIPTOR结构,参数依次为hdc,iPixelFormat,nByte,ppfd
return FALSE;
}
if(!SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),m_GLPixelIndex,&pixelDesc)) //设置像素格式
return FALSE;
return TRUE;
}
4、载入图像函数
/* 这段代码用来加载位图文件。
* 如果文件不存在,返回 NULL 告知程序无法加载位图。
* 关于用作纹理的图像。图像的宽和高必须是2的n次方;宽度和高度最小必须是64象素;
* 并且出于兼容性的原因,图像的宽度和高度不应超过256象素。如果您的原始素材的宽度
* 和高度不是64,128,256象素的话,使用图像处理软件重新改变图像的大小。*/
AUX_RGBImageRec * COpenglbaseView::LoadBMP(char *Filename)
{
// 首先,我们创建一个文件句柄。句柄是个用来鉴别资源的数值,它使程序能够
//访问此资源。我们开始先将句柄设为 NULL 。
FILE *File=NULL;
if (!Filename) //确保文件名已提供
{
return NULL;
}
File=fopen(Filename,"r");
if (File)// 文件存在么?
{
fclose(File);
return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返回指针
}
return NULL;
}
5、载入纹理函数,调用LoadBMP函数。
int COpenglbaseView::LoadGLTextures()
{
GLuint loop;
int Status=FALSE;
AUX_RGBImageRec *TextureImage[5]; // 创建保存5个纹理的数据结构
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*5); // 初始化
if ((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/logo.bmp")) && // 加载纹理0
(TextureImage[1]=LoadBMP("Data/mask1.bmp")) && // 加载掩模纹理1,作为“掩模”使用
(TextureImage[2]=LoadBMP("Data/image1.bmp")) && // 加载纹理1
(TextureImage[3]=LoadBMP("Data/mask2.bmp")) && // 加载掩模纹理2,作为“掩模”使用
(TextureImage[4]=LoadBMP("Data/image2.bmp"))) // 加载纹理2
{
Status=TRUE;
glGenTextures(5, &texture[0]); // 创建5个纹理
for (loop=0; loop<5; loop++) // 循环加载5个纹理
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop]->sizeX, TextureImage[loop]->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop]->data);
}
}
for (loop=0; loop<5; loop++)
{
if (TextureImage[loop])
{
if (TextureImage[loop]->data)
{
free(TextureImage[loop]->data);
}
free(TextureImage[loop]);
}
}
return Status;
}
6、初始化OpenGL函数,在View::OnCreate里调用
BOOL COpenglbaseView::InitializeOpenGL(CDC *pDC)
{
m_pDC=pDC;
if(!SetupPixelFormat())
return FALSE;
m_hRC=::wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());//产生一个新的opengl绘图描述表使之适合在参数hdc给出的设备上画图
::wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC);
SetLight();//设置光照环境
LoadGLTextures();//加载纹理
glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理映射必须加此句
return TRUE;
}
5、为View类添加OnDraw绘图函数和消息WM_CREATE、WM_DESTROY、WM_SIZE、WM_TIMER的响应函数
1、OnDraw绘制函数
void COpenglbaseView::OnDraw(CDC* pDC)
{
COpenglbaseDoc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
// TODO: add draw code for native data here
static BOOL bBusy = FALSE;
if (bBusy)
{
return;
}
bBusy=TRUE; //双缓存应用
//
RenderScene();//渲染场景
//
glFlush();//完成绘制
SwapBuffers(wglGetCurrentDC());//双缓存应用
bBusy=FALSE;
}
2、WM_CREATE消息响应函数,初始化OpenGL和定时器(timer可省)
int COpenglbaseView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
// TODO: Add your specialized creation code here
//
//初始化OpenGL和定时器函数
m_pDC=new CClientDC(this);
SetTimer(1,20,NULL);
InitializeOpenGL(m_pDC);
//
return 0;
}
3、WM_DESTROY函数
void COpenglbaseView::OnDestroy()
{
CView::OnDestroy();
//
//删除调色板和渲染上下文、定时器
wglMakeCurrent(NULL,NULL);
if(m_hRC)
wglDeleteContext(m_hRC);
m_hRC=0;
if (m_pDC)
{
delete m_pDC;
}
KillTimer(1);
}
4、OnSize函数
void COpenglbaseView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
CView::OnSize(nType, cx, cy);
// TODO: Add your message handler code here
//添加窗口缩放时的图形变换函数
glViewport(0,0,cx,cy);
}
5、OnTimer函数,定时刷新
void COpenglbaseView::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
//
//添加定时器响应函数和场景和更新函数
Invalidate(FALSE);
//
CView::OnTimer(nIDEvent);
}
6、场景绘制与渲染
BOOL COpenglbaseView::RenderScene()
{
glClearColor(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);// 选择Logo纹理
glBegin(GL_QUADS); // 绘制纹理四边形
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(-0.5,-0.5);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.5,-0.5);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(0.5,0.5);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f(-0.5,0.5);
glEnd();
return TRUE;
}