Unity里面Resources.Load之后为什么需要Instantiate?

本文探讨Unity中Prefab与Instance的区别与联系,分析游戏对象加载与实例化的机制,揭示Unity资源管理的底层逻辑,以及游戏开发中可能遇到的性能瓶颈。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

       一个是加载到内存里,一个是实例化到场景中

       这是unity的一个缺陷,本来一个gameobject加载之后,只需要addToScene就可以了,但它却选择做一次copy,然后在这个操作内附带addToScene。

       它这样做的理由无非是,运行修改物体后,原来资源的那一份不会变化,还可以再次使用。所以就强制每次用必须复制。

然而,gameobject复制其实是一个相当耗时的操作,而且必须占用主线程,成为了一个重要的卡顿点。

       预设(Prefab)是资源(Assets)的一种,场景(Scene)也是资源的一种,Unity运行是以场景为单位的,所有你要把预设克隆(Instantiate)场景中才能运行物体的逻辑。

       Instantiate本质上是对一个引用的值进行一个深度Copy(克隆到场景中)。

       第一个GameObject prefab的Resources.Load是“解释”你要加载的东西是个GameObject并且加载到内存中。

       第二个GameObject instance是对prefab进行一个深度copy克隆到场景中然后从Instantiate的返回值中持有他的引用。

       prefab和instance在C#层面是一个类型,因为场景中的物体和资源中的预设都是 GameObject 类型的。

### UnityResources.Load 方法延迟优化或替代方案 #### 背景分析 `Resources.Load` 是一种简单易用的方法来加载资源,但它存在一些性能问题。主要原因是它会在运行时动态解析并加载资源文件,这可能导致不必要的内存占用以及加载时间上的延迟[^1]。 为了减少 `Resources.Load` 的延迟影响,可以考虑以下几种优化策略或者替代方法: --- #### 一、使用 Addressables 替代 Resources.Load Addressables 提供了一种更灵活的方式管理资产(Assets),允许开发者直接从 Asset 数据库中加载资源。这种方法通常能够提供更快的迭代速度,并且更加接近生产环境中的构建方式。 通过配置 Addressable Groups 和设置加载优先级,可以在一定程度上缓解加载过程中的卡顿现象。 代码示例展示如何利用 Addressables 加载对象: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; public class LoadWithAddressables : MonoBehaviour { public async void LoadAssetAsync() { var assetReference = new AssetReference("path/to/asset"); GameObject loadedObject = await assetReference.LoadAssetAsync<GameObject>().Task; Instantiate(loadedObject); } } ``` --- #### 二、避免 FieldOffset 属性带来的潜在风险 如果项目中有自定义序列化逻辑,则需要注意 `[FieldOffset]` 属性可能引发的问题。当结构体包含指针、引用或数组时,在不同位宽处理器之间切换可能会破坏偏移量设定[^2]。因此建议尽可能采用默认布局模式 (`LayoutKind.Sequential`) 来让 .NET 运行时自动调整字段位置。 虽然此部分不直接影响 `Resources.Load` 性能,但在设计数据存储格式时应予以重视以免引入额外开销。 --- #### 三、异步任务转换工具 UniTask 应用于复杂场景 对于涉及大量并发操作的任务处理流程,推荐借助 Cysharp 开发团队推出的 **UniTask** 类型简化协程实现。相比传统 Coroutines 或 Tasks,它可以无缝衔接现代 C# 特性和 Unity 生态系统[^3]。 下面是一个简单的例子说明怎样把常规 Task 对象转化为 UniTask 并执行等待动作: ```csharp using System.Threading.Tasks; using Cysharp.Threading.Tasks; public class ExampleClass : MonoBehaviour { private async UniTaskVoid StartLoadingProcess() { // 假设这里有一个返回标准 Task 的函数 Task someHeavyOperation = PerformLongRunningAction(); // 将其转为 UniTask 后可方便地加入到主线程调度链里 await someHeavyOperation.AsUniTask().SuppressCancellationThrow(); Debug.Log("Finished loading process."); } private static Task PerformLongRunningAction() => Task.Delay(2000); } ``` --- #### 四、预加载必要资源至缓存池 提前批量导入常用素材有助于降低即时访问成本。例如创建一个专门负责初始化工作的脚本类,在游戏启动阶段完成大部分依赖项准备工序;随后只需快速检索已存在的实例即可满足需求而无需重复读取磁盘内容。 --- ### 结论 综上所述,针对 `Resources.Load` 所产生的延迟状况,可以通过改用 Addressables 插件、重构内部数据表示形式规避硬编码错误倾向、运用高效异步框架提升响应效率等多种手段加以改善。具体实施方案需依据实际应用场景权衡利弊选取最适合的技术路线。 ---
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值