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原创 很久前自己做的建模工具

     

2011-07-02 23:28:10 453

原创 编辑器新里程碑

编辑器新里程碑以及解决的问题列表。

2011-01-19 20:06:00 785 2

原创 3D渲染流水线

这是一个图形工作者必须掌握的内容,最基本的。没有这个基础,就无法打通3D的任督二脉。但是往往有时候你即使知道,到别人问你的时候,也不一定能说清楚。这里面说的流程是从交给显卡开始工作说的,是针对更内核的渲染系统的,D3D或Opengl。高层引擎如Ogre、Unreal或Cry Engine等上层会扩展更多流程。

2010-12-07 16:47:00 1250

原创 基于Ogitor的编辑器

本人在Ogitor上实现的编辑器的主要功能展示。主要有巷道自动建模,视频源播放,LOD辅助网格等,另外还有一些比如小的方位导航轴,操作选中物体时的移动、旋转、缩放的Gizmo模型。以及与现实单位对应的坐标系映射。地层建模采用Delaunary三角剖分,实现了一部分,尚没有移植到这里面。完全模仿3DMax9 的Gizmo实现也没有移植到这里面,在之前未成形的编辑器中。Ogitor是后来选型选定的平台。

2010-12-03 01:36:00 1733 1

原创 Opengl及D3D以及Shader实现的特效

用Opengl 和 Direct3D 9实现的 Shader效果,展示了纹理发光、纹理滚动、纹理混合、模型动态发光、视差映射贴图等技术。其中用到了多层RTT。其中小难点有:眼睛和耳环部分的光是自发光,要比身体部分的发光强,二者不能放在一起实现,放在一起,在交界处会出现他们之间的混合颜色,其他难点就是使用RTT和Shader的部分。动态发光例子纯颜色层跟基本纹理层会混合,技术上分析起来貌似是Alpha混合(如果真用会让原有画面变暗),但其实不是。所以不是死套公式或教条得出来的,但其实原理跟

2010-12-03 00:49:00 2310

转载 关于内存映射文件技术处理大文件的读写

Windows对文件的读写提供了很丰富的操作手段,如:1. FILE *fp, fstearm...; (C/C++)2. CFile, CStdioFile...; (MFC)3. CreateFile, ReadFile...;(API)...在处理一般的文件(文本/非文本),这些足够了。然而在处理比较大的文件如几十M, 几百M, 甚至上G的文件, 这时再用一般手段处理,系统就显的力不从心

2009-12-27 23:48:00 561

空空如也

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